Le Ascendenze
L’Ascendenza non è la tua storia. È il corpo e il sangue in cui quella storia ha deciso di abitare.
Come Leggere Questo Capitolo
Ogni scheda Ancestry presenta:
- Nome principale — il termine usato nel manuale.
- Descrizione — cosa significa biologicamente, magicamente e socialmente appartenere a questa ascendenza.
- Tratti Fisici Tipici — caratteristiche visibili, non vincolanti.
- Ancestry Feature — l’abilità meccanica innata.
- Ancestry Feature Avanzata (opzionale, sbloccabile a Tier 3+) — una manifestazione più profonda del sangue.
Tier 3+. Questa è una scelta deliberata del Campaign Frame: nel mondo post-Caduta, il sangue matura insieme al personaggio. Non è una regola Daggerheart core — è una meccanica esclusiva W&M.Le Ascendenze sono suddivise in tre categorie:
- Ascendenze Comuni — nate sulla Terra prima della Caduta.
- Ascendenze dell’Antichità — legate alle civiltà oceaniche di Atlantide e Mu.
- Ascendenze della Catastrofe — arrivate col planetoide, ancora in adattamento.
Sangue Misto.
Parte I — Ascendenze Comuni
Nate sulla Terra, modellate dalla magia del Mana planetario e dall’eredità delle accademie.
1. Umano Magico
L’Umano Magico è la forma più comune di essere senziente nel mondo delle Megalopoli. La sua magia è irregolare, potente, instabile — e per questo temuta quanto venerata. Non discende da stirpi oceaniche né dal planetoide: la magia è emersa nel suo sangue per mutazione biologica, ereditarietà o esposizione a energie primordiali durante la Caduta. È la spina dorsale delle accademie, degli Auror e delle fazioni tecnomaghe.
Tratti Fisici Tipici: Nessun tratto universale. La magia può manifestarsi con piccole aureole luminose intorno agli occhi durante il lancio, capelli o pelle che reagiscono alle emozioni intense, o la tendenza a far schioccare oggetti nelle vicinanze quando sotto stress.
Ancestry Feature — Surge (Scarica): Una volta per riposo breve, quando ottieni un Successo con Fear su uno Spellcast Roll, puoi scegliere di ignorare il token Fear — la magia si stabilizza per pura volontà. Marca 1 Stress.
Ancestry Feature Avanzata — Accidental Genius (Genio Accidentale): (Tier 3+) Una volta per sessione, puoi tentare un effetto magico che non possiedi come carta Domain. La Difficoltà è sempre 20. Successo con Hope: l’effetto funziona pienamente. Successo con Fear: funziona, ma il GM introduce una complicazione magica immediata. Fallimento: marca 2 Stress e l’effetto non avviene.
2. Nato Babbano
Nota: il nome di questa Ancestry è ancora in lavorazione — il termine attuale è descrittivo ma legato a una tradizione letteraria specifica.
Un Nato Babbano è un umano privo di ascendenza magica nota che ha sviluppato la magia per via propria — spesso attraverso un trauma, un risveglio spontaneo, o un contatto accidentale con energia magica di alta concentrazione. Nel mondo di W&M, non è raro: l’impatto di Prometeo-Re ha saturato di magia l’ambiente per millenni. Ma essere Firstspark in un mondo dominato da stirpi consolidate porta con sé un’identità contesa — e una libertà peculiare.
Tratti Fisici Tipici: Nessun tratto specifico. La loro magia tende a manifestarsi in forme più creative o meno codificate, perché non è stata canalizzata da generazioni di tradizione familiare.
Ancestry Feature — Unwritten (Non Scritto): La tua magia non è vincolata da tradizioni di sangue. Quando usi un’Esperienza durante uno Spellcast Roll in un Domain diverso dal tuo primario, non subisci penalità. Puoi tentare incantesimi fuori Domain con Difficoltà +3 invece di +5.
Ancestry Feature Avanzata — Clean Slate (Pagina Bianca): (Tier 3+) Una volta per Long Rest, puoi sostituire temporaneamente una delle tue carte Domain nel Loadout con una carta di qualsiasi Domain accessibile al tuo Tier. La sostituzione dura fino al prossimo riposo.
3. Metamorfo
Il Metamorfo è un umano che ha ereditato — o sviluppato a seguito di trauma — la capacità di alterare il proprio aspetto fisico in modo naturale e involontario. Non è un incantesimo: è una condizione biologica. In W&M, questa mutazione è relativamente comune tra i discendenti di coloro che vissero vicino ai siti di impatto di Prometeo-Re. I Metamorfi più controllati usano la loro capacità come arma sociale; quelli meno controllati vivono in isolamento, incapaci di stabilizzarsi in una forma.
Tratti Fisici Tipici: Occhi che cambiano colore con le emozioni. Capelli che reagiscono allo stress. Piccole imprecisioni morfologiche — un orecchio leggermente diverso dall’altro, proporzioni che variano nel corso di una giornata.
Ancestry Feature — Fluid Form (Forma Fluida): Puoi alterare aspetto, voce e dimensioni entro i parametri umanoidi a piacimento. Hai vantaggio sui tiri per travestirti o impersonare qualcuno. Se un PNG ha già visto il tuo vero aspetto, la Difficoltà per ingannarlo sale di +3.
Ancestry Feature Avanzata — Deep Shift (Mutazione Profonda): (Tier 3+) Una volta per sessione, puoi assumere una forma ibrida parziale che include tratti animali o elementali. Scegli un beneficio fisico tra: artigli (1d6 danno fisico in mischia), membrana alare (movimento aereo lento), pelle indurita (+1 Armor Score per la scena). La forma dura fino alla fine della scena.
4. Animagus
L’Animagus è un essere che ha sviluppato — o ereditato — la capacità di trasformarsi completamente in una forma animale specifica, mantenendo la coscienza umana. In W&M, il processo non richiede necessariamente anni di studio formale: in alcune stirpi il legame animale è biologico, già presente alla nascita e che si manifesta con la pubertà o un trauma. La forma animale è sempre la stessa per ogni individuo — un’impronta del carattere più profondo.
Tratti Fisici Tipici: Tratti fisici che richiamano l’animale della trasformazione: un Animagus-corvino avrà occhi particolarmente acuti e tendenza a girare la testa di scatto; un Animagus-lupo mostrerà zanne appena percepibili e una postura istintivamente dominante.
Ancestry Feature — Beast Form (Forma Animale): Possiedi una forma animale specifica concordata con il GM (dimensione fino a taglia Media). La trasformazione richiede 1 azione e non consuma risorse. Nella forma animale mantieni la tua coscienza, le tue statistiche mentali e la tua Instinct — perdi l’accesso agli incantesimi e agli oggetti tenuti in mano. La forma dura finché scegli di uscirne.
Ancestry Feature Avanzata — Predator’s Edge (Vantaggio del Predatore): (Tier 3+) Nella tua forma animale, aggiungi il tuo modificatore di Instinct ai tiri di attacco fisici. Quando sei bersaglio di un attacco in mischia, puoi trasformarti come risposta immediata: l’attacco viene effettuato con svantaggio e puoi spostarti di Close senza tiro.
5. Obscuriale
Un Obscuriale è un essere che ospita un parassita Obscurus — una forza oscura che si sviluppa quando la magia innata viene soppressa per trauma o oppressione sistematica. In W&M la condizione è più diffusa che nel passato: le Zone Diroccate, le famiglie tecnomagiche che reprimono i figli magici e le accademie con metodi coercitivi producono Obscuriali con frequenza preoccupante. La stragrande maggioranza muore giovane. Quelli che sopravvivono sono qualcosa di diverso.
Tratti Fisici Tipici: Ombre che si comportano in modo indipendente. Momenti di blackout fisico durante i quali il corpo si muove da solo. Occhi che diventano neri quando la pressione emotiva supera una soglia.
Ancestry Feature — Controlled Release (Rilascio Controllato): Una volta per sessione, quando sei sotto grave stress emotivo o fisico (meno della metà degli HP o 3+ Stress marcati), puoi liberare volontariamente l’Obscurus. Marca 2 Stress. Tutti i bersagli in range Close subiscono 1d12 danno magico e diventano temporaneamente Frightened. Dopo l’uso, il GM può introdurre una conseguenza narrativa legata alla perdita parziale di controllo.
Ancestry Feature Avanzata — Symbiosis (Simbiosi): (Tier 3+) Hai stabilito un equilibrio instabile col tuo Obscurus. Quando attivi Controlled Release, puoi scegliere di non marcare Stress — ma il GM guadagna 2 token Fear. In cambio, l’effetto scala a 3d10 e si estende a range Far.
Parte II — Ascendenze dell’Antichità
Legate alle civiltà di Atlantide e Mu, sopravvissute alla Caduta nelle acque profonde e ora nuovamente presenti nel mondo di superficie.
6. Atlantideo
Gli Eredi dell’Impero di Atlantide sono una stirpe umanoide delle Acque Profonde. Fisicamente simili agli umani terrestri, mostrano adattamenti acquatici, capacità polmonare superiore, orientamento spaziale tridimensionale, resistenza alle pressioni — e una connessione innata con la magia rituale antica. In W&M alcuni vivono nelle loro maestose ambasciate all’interno delle Megalopoli, portando avanti un’agenda politica che la maggior parte dei terrestri ignora.
Tratti Fisici Tipici: Pelle con una sottile iridescenza nelle luci basse. Denti leggermente più acuti. Capacità di trattenere il respiro per periodi eccezionalmente lunghi. In alcuni, membrane parziali tra le dita.
Ancestry Feature — Pressure Sense (Senso della Pressione): Senti le variazioni di pressione magica nell’ambiente. Hai vantaggio sui tiri per rilevare incantesimi attivi, zone di magia antica o morta ed energie magiche nascoste nel raggio di Very Far. Puoi respirare sott’acqua indefinitamente.
Ancestry Feature Avanzata — Ritual Blood (Sangue Rituale): (Tier 3+) Puoi attivare un rituale atlantideo antico spendendo 3 Hope. Per la durata della scena, tutti gli alleati in Close range aggiungono 1d4 a ogni tiro di danno magico e non possono essere silenziati.
7. Ka mana o Mu — La Gloria di Mu
L’antica e gloriosa, mite e assennata discendenza dalla stirpe più radicata delle civiltà oceaniche. Più vicini ai Merfolk nella morfologia, meno adattati alla superficie, e portatori di una tradizione magica alternativa a quella atlantidea. La loro magia è meno rituale e più intuitiva, legata alle vibrazioni dell’oceano e alle correnti dimensionali che Prometeo-Re ha alterato. In W&M, molti Figli di Mu abitano le comunità di Noa. Pacificamente.
Tratti Fisici Tipici: Capelli che si muovono come se fossero sempre sott’acqua. Occhi senza sclera bianca, completamente colorati di un azzurro smeraldo iridescente. La voce risuona armoniosa — si percepisce più nel petto che nell’orecchio.
Ancestry Feature — Tidal Instinct (Istinto della Marea): Quando usi un incantesimo con componente sonora o vocale, abbassa la Difficoltà di 2. Puoi comunicare telepaticamente con chiunque si trovi in acqua nel raggio di Far, senza tiro.
Ancestry Feature Avanzata — Current Pull (Tiro della Corrente): (Tier 3+) Una volta per sessione, puoi modificare le correnti magiche in un’area Close. I tuoi alleati ottengono +2 ai Spellcast Roll in quell’area; i tuoi avversari subiscono -2 ai loro tiri. L’effetto dura fino al tuo prossimo Spotlight.
8. Elfo
Per millenni imbrigliati dalla servitù del Contratto Magico, gli Elfi Domestici sono una delle stirpi più antiche del mondo magico. La loro magia innata non ha bisogno della bacchetta. In W&M, dopo secoli di storia oscura, un movimento di liberazione ha cambiato il mondo: molti Elfi, un tempo Domestici, sono oggi cittadini liberi, per la grande maggioranza integrati nella società. La loro magia, potentissima e quasi impossibile da disarmare, è ora finalmente libera di espandersi in tutto il suo splendore.
Tratti Fisici Tipici: Statura bassa (circa 90–120 cm), orecchie grandi e mobili, occhi enormi. La loro magia si manifesta spesso come bagliori turchesi o bianchi — estremamente distinta dalla magia con bacchetta.
Ancestry Feature — Innate Magic (Magia Innata): La tua magia è naturale e non richiede strumento focale. Non subisci mai la penalità +5 alla Difficoltà per lanciare senza bacchetta o grimorio. Puoi Smaterializzare senza tiro, una volta per riposo breve.
Ancestry Feature Avanzata — Unseen Hand (Mano Invisibile): (Tier 3+) Puoi eseguire uno Spellcast Roll senza essere visto né sentito. La tua magia non produce firma visibile per i rilevatori standard. I sistemi di sorveglianza magica devono superare una Difficoltà 20 per rilevarti.
9. Goblin
I Goblin sono una stirpe antica e intelligente, classificata per millenni come “Essere” anziché “Persona” con conseguente negazione del diritto alla bacchetta e a qualsiasi strumento magico convenzionale. In W&M questa discriminazione è ancora in evoluzione: alcune Megalopoli hanno esteso i diritti civili, altre no. I Goblin hanno ormai sviluppato la propria magia legata ai metalli e all’alchimia in forme che le accademie umane non insegnano e non capiscono del tutto.
Tratti Fisici Tipici: Statura tra 100 e 130 cm. Dita lunghe, udito eccezionale, occhi ambra o verde petrolio. Tendenza ad accumulare oggetti di valore non per avidità, ma per memoria: ogni oggetto porta per loro una storia magica.
Ancestry Feature — Metal Sense (Senso del Metallo): Puoi percepire la presenza di metalli preziosi, artefatti incantati o oggetti magicamente alterati nel raggio di Close senza tiro. Hai vantaggio su tutti i tiri per valutare, riparare o manomettere oggetti fisici o magici.
Ancestry Feature Avanzata — Contract Magic (Magia del Contratto): (Tier 3+) Puoi creare un Patto Goblin con un altro personaggio o PNG. Entrambe le parti definiscono un accordo. Se una parte lo viola, subisce automaticamente 2d6 danno psichico e diventa Vulnerable per 24 ore. Il patto non richiede magia esplicita: è scritto nel sangue della stirpe.
Parte III — Ascendenze della Catastrofe
Arrivate col planetoide, adattate alla Terra in millenni di convivenza. Non umane nell’origine ma sempre più terrestri.
10. Riano
I Riani sono la stirpe primaria di PrometeoRe. Intelligenti, longevi, con una relazione con la magia radicalmente diversa da quella terrestre. La loro magia non nasce dal sangue biologico né dallo studio di formule: nasce dalla Risonanza Cosmica, una connessione con le frequenze del vuoto interplanetario che Prometeo-Re ha portato con sé. Fisicamente umanoidi, mostrano adattamenti che li distinguono sottilmente e che diventano evidenti quando la loro magia si attiva.
Tratti Fisici Tipici: Pelle con sottili venature luminescenti visibili nell’oscurità. Pupille verticali o esagonali. Peso corporeo leggermente inferiore alla media umana equivalente — come se parte della loro materia fosse altrove.
Ancestry Feature — Void Sight (Vista del Vuoto): Puoi percepire le aure magiche degli esseri e degli oggetti senza tiro. Il GM ti dice se qualcosa è magico, se è attivo e la sua intensità approssimativa. Hai vantaggio sui tiri contro effetti di illusione o percezione alterata.
Ancestry Feature Avanzata — Stellar Anchor (Ancora Stellare): (Tier 3+) Una volta per Long Rest, puoi ancorare la tua coscienza a PrometeoRe. Per una scena, sei immune a Frightened, Confused e qualsiasi effetto che alteri la percezione. Agisci sempre per ultimo nell’iniziativa, ma i tuoi Spellcast Roll ignorano le penalità ambientali (zone di magia morta, interferenze tecnomaghe).
11. Tainted
È tutto ciò che diventa un essere vivente quando il contagio del Flagello degli Astri altera la sua struttura magica in modo permanente. A differenza della Community Taintedborne (che descrive la cultura di chi è cresciuto in comunità contaminate), l’Ascendenza Tainted descrive chi ha subito la mutazione direttamente o la porta nel sangue da generazioni sufficienti perché sia diventata anatomia. La loro magia è brutale, biologica, difficile da controllare e impossibile da rimuovere.
Tratti Fisici Tipici: Variabili. Possono includere: pelle con pattern di bioluminescenza irregolare, struttura ossea visibile in alcuni punti, occhi con iride che si espande oltre il normale, denti raddoppiati. Nessun Tainted è uguale all’altro.
Ancestry Feature — Corrupted Surge (Picco Corrotto): Quando marchi HP, la tua magia reagisce fisicamente. La prima volta che marchi HP in una scena, aggiungi 1d8 di danno extra al tuo prossimo Spellcast Roll d’attacco — il corpo usa il dolore come carburante.
Ancestry Feature Avanzata — Viral Bloom (Fioritura Virale): (Tier 3+) Una volta per sessione, puoi scegliere di lasciare andare temporaneamente il controllo sul Contagio. Durante il tuo prossimo Spotlight, i tuoi incantesimi ignorano la resistenza al danno magico. Dopo, marchi 1d4 HP e la tua forma si distorce permanentemente di un grado (il GM aggiunge un tratto fisico visibile alla tua scheda).
Il sangue non è un destino. È una lingua in cui il destino impara a parlarvi.