Le Classi
La Classe Non È Il Tuo Lavoro
In W&M, la Classe non descrive cosa fai. Descrive come sei arrivato a farlo.
Due maghi con gli stessi Domini possono avere Classi completamente diverse, perché la loro storia è diversa. Un Auror e un ladro di sangue nobile usano entrambi Midnight — ma uno lo chiama giustizia, l’altro sopravvivenza.
Il giocatore sceglie due Domini in accordo con il GM, basandosi su chi è il personaggio nella fiction. La Classe nasce da quella scelta — non il contrario. Le Classi elencate in questo capitolo sono archetipi di riferimento, non gabbie. Se la combinazione dei due Domini racconta una storia che non trovate in lista, inventate insieme la vostra Classe e datele un nome. Le feature vengono dai Domini. La Classe è l’abito che le indossa.
Le Classi Giocabili
| Classe | Domini | Essenza |
|---|---|---|
| L’Elfo Libero | Arcana + Midnight | Potere ancestrale, rabbia trattenuta, ambizione spezzata |
| Il Cacciatore Mutato | Arcana + Polluted | Istinto animale, identità in guerra con la carne |
| L’Animago | Sage + Bone | Due nature in un corpo, una mente che tiene entrambe |
| L’Erede degli Abissi | Splendor + Sage | Potere di sangue regale, caos che cerca ordine |
Classi di Riferimento
Le classi seguenti sono definite nel loro profilo. Le feature complete verranno sviluppate nelle sessioni successive.
| Classe | Domini | Note di sviluppo |
|---|---|---|
| Il Mago Accademico | Codex + Splendor | La conoscenza come peso. Accesso a Chi 氣 attraverso sottoclasse. |
| Il Mago Nero | Midnight + Codex | Il segreto dell’energia vitale. Già sviluppato in v1 — da aggiornare. |
| Il Guaritore | Splendor + Logos | La vita come disciplina. Già sviluppato in v1 — da aggiornare. |
| L’Auror | Blade + Valor | La violenza al servizio dell’ordine. Sottoclassi: il Cacciatore e il Difensore. |
| Il Tecnomante | Logos + Codex | Unica classe non-magica. La ragione come potere. |
| Il Bardo | Grace + Codex | La parola come incantesimo. Grace come sincronicità. |
| Il Ladro-Agente | Bone + Midnight | L’ombra come professione. |
| Il Rastreador | Sage + Blade | Il tracciatore. Ha sempre un Compagno. |
L’Elfo Libero
Arcana + Midnight · “La servitù non scompare quando le catene cadono.”
“Ho servito per generazioni. Adesso voglio qualcosa per me.”
Gli Elfi Domestici portano dentro di sé una delle magie più antiche e instabili del mondo — un potere che non passa attraverso formule o strumenti, che esiste prima del pensiero e risponde all’emozione prima che alla volontà. Quando un Elfo Libero smette di sopprimerlo, quella magia può esplodere in modi che nessuna accademia ha catalogato.
Questa Classe non riguarda la libertà come concetto romantico. Riguarda cosa succede quando qualcuno addestrato all’obbedienza scopre di avere più potere di chiunque gli abbia mai ordinato qualcosa — e deve decidere cosa farne.
| Domini | Arcana + Midnight |
|---|---|
| Tratto Incantesimo | Instinct · Presence |
| Complessità | Alta — la gestione emotiva è meccanicamente rilevante |
| Profilo | Controllo · Sorpresa · Potere senza strumenti |
Feature di Classe Base
Magia Senza Bacchetta (Passiva) Puoi lanciare qualsiasi effetto magico che rientri nei tuoi Domini senza strumento focale, senza penalità di Difficoltà. Questo non è appreso — è biologico. Non lo scegli. È sempre stato lì.
Smaterializzazione Istintiva (Azione · 1 Hope) Puoi teletrasportarti a Far Range in qualsiasi luogo che puoi vedere o che hai già visitato. Se usi questa feature mentre sei Vulnerable, non spendi Hope — la disperazione è il carburante. La teletrasportazione è silenziosa e non lascia traccia magica rilevabile.
Soppressione (Passiva — Feature Negativa) Decenni di addestramento alla soppressione lasciano il segno. Quando subisci un Fallimento su un tiro che coinvolge Presence o Instinct in contesti sociali (non in combattimento), il GM può scegliere di farti marcare 1 Stress aggiuntivo invece di assegnare una conseguenza esterna. Il passato parla più forte della libertà conquistata.
Hope Feature
Eruzione (Trigger · 3 Hope) Quando un alleato entro Close Range scende a 0 HP, puoi spendere 3 Hope per un’eruzione magica involontaria. Tutti gli avversari entro Close Range subiscono 2d8 danni magici diretti (nessun tiro di attacco — accade e basta). Tu marchi 2 Stress. Narrativamente: non lo hai deciso. È uscito. E adesso tutti sanno cosa sei.
Spellcast Base
Senso dei Legami Puoi percepire legami magici di servitù, costrizione o controllo entro Close Range — che si tratti di un incantesimo, di un contratto o di un condizionamento psicologico. Non vedi i dettagli, ma sai che c’è qualcosa. Questo include i tuoi alleati, se qualcosa li costringe.
Sottoclassi
L’Ambizioso
Hai imparato dall’osservazione. Anni passati nelle stanze del potere ti hanno insegnato come il potere funziona davvero — e adesso vuoi la tua parte. Non sei il villain della storia. Sei qualcuno a cui è stata negata la storia per troppo tempo.
Foundation Feature — Memoria di Palazzo Scegli tre figure di potere che il tuo personaggio ha servito nel passato. Una volta per sessione, puoi dichiarare che conosci qualcosa di rilevante su una di loro o sul loro ambiente — un segreto, una debolezza, una routine. Non è una feature di investigazione: è memoria. Il GM collabora per rendere l’informazione utile e narrativamente coerente.
Il Rifugiato
Sei uscito dalla servitù di recente. Troppo di recente. Il mondo è enorme e incomprensibile, e il tuo corpo ricorda ancora come piegare la testa. Ma stai imparando. Lentamente. Con rabbia.
Foundation Feature — Adattamento Rapido Quando entri in un ambiente o una situazione completamente nuova per il tuo personaggio (decidilo con il GM in Session Zero: cosa non hai mai visto?), guadagni +2 a tutti i tiri finché non hai “capito il pattern” di quel contesto. Una volta capito, il bonus scompare — ma hai anche imparato qualcosa che nessun libro potrebbe insegnarti.
Il Cacciatore Mutato
Arcana + Polluted · “Sono ancora io. Ma qualcosa in me ha fame.”
“Il contagio non mi ha distrutto. Mi ha riscritto. Il nuovo testo è più pericoloso dell’originale.”
Questa Classe racconta la storia di qualcuno la cui natura magica è stata alterata da un incontro ravvicinato con una forma di corruzione — un morso, un’esposizione prolungata alle Arti Oscure, il contatto con una zona di magia contaminata. La mutazione non è una maledizione nel senso classico. È una riscrittura biologica. Il personaggio è ancora sé stesso — ma con un altro livello sotto la superficie, e quel livello ha istinti propri.
Il Cacciatore Mutato tiene questa tensione aperta. Non la risolve. La usa.
Domain Arcana. Il Domain Polluted non è selezionato in creazione del personaggio: si sviluppa attraverso la progressione narrativa del Grado di Corruzione, come descritto in I Domini. Le feature di Grado si sbloccano man mano che la fiction lo richiede — non come scelta di build.| Domini | Arcana + Polluted (progressione) |
|---|---|
| Tratto Incantesimo | Instinct · Strength |
| Complessità | Media-Alta — gestione del Grado di Corruzione |
| Profilo | Offensivo · Tracciamento · Dualità |
Il Grado di Corruzione
Il Cacciatore Mutato ha una meccanica unica: il Grado di Corruzione, che scala da 0 a 3.
| Grado | Nome | Effetto |
|---|---|---|
| 0 | Umano | Nessun effetto visibile. Firma narrativa assente. |
| 1 | Esposto | La firma narrativa della Corruzione compare sotto stress. Accesso alle feature di Grado 1. |
| 2 | Infetto | La trasformazione è parzialmente visibile anche a riposo. Accesso alle feature di Grado 2; perdi accesso a una feature Arcana standard. |
| 3 | Trasformato | La forma è cambiata in modo permanente. Polluted diventa il Domain primario. Piena potenza — e piena esposizione. |
Il Grado aumenta automaticamente in certi momenti narrativi (vedi Polluted nel capitolo Domini). Può diminuire attraverso downtime narrativo significativo, non attraverso punti esperienza.
Feature di Classe Base
Sensi Aumentati (Passiva) Il fiuto magico della tua natura mutata ti permette di tracciare fonti di energia magica e presenze viventi entro Far Range. In combattimento, non puoi essere sorpreso. Fuori dal combattimento, il GM ti avvisa quando qualcosa di magicamente significativo si avvicina prima che sia visibile.
Ferocia Controllata (Azione) Quando attacchi in mischia, puoi scegliere di attivare la Ferocia: aggiungi 1d6 danni fisici extra all’attacco (se sei al Grado 1+, diventa 1d8; se sei al Grado 2+, diventa 1d10) — ma il GM può dichiarare che un alleato vicino è involontariamente a rischio. La ferocia non distingue sempre.
Riconfigurazione (Passiva — vedi Grado) Ad ogni Grado, il personaggio guadagna un effetto fisico specifico, definito narrativamente con il GM in Session Zero (un lupo potrebbe avere artigli, un rettile potrebbe avere resistenza al veleno, ecc.). Questi effetti non sono meccaniche separate: sono fiction che diventa meccanica quando rilevante.
Hope Feature
Doppia Natura (Azione · 3 Hope · Grado 1+) Per una scena, puoi abbracciare volontariamente la tua natura mutata. Guadagni +2 a tutti i tiri Instinct e Strength, e la tua firma narrativa di Corruzione diventa visibile e imponente. Al termine della scena, avanzi di 1 Grado di Corruzione. Questa scelta è irreversibile per quella sessione.
Sottoclassi
Il Lupo Senziente
La tua mutazione è una licantropia evoluta — non la selvaggia bestia della leggenda, ma qualcosa di più sofisticato e quindi più difficile da capire per gli altri. Sei senziente, almeno rispetto a un “licantropo comune”. Ma hai bisogni che gli altri non capiscono. Sempre.
Foundation Feature — Branco Puoi designare fino a 3 alleati come parte del tuo “branco” (con il loro consenso, in fiction). Questi alleati guadagnano +1 a tutti i tiri quando agiscono in coordinazione con te entro Close Range. Tu guadagni +1 a tutti i tiri di difesa quando uno di loro è in pericolo evidente. Il legame di branco è narrativo prima che meccanico — il GM può usarlo per creare complicazioni morali.
Il Contaminato Consapevole
Hai studiato la tua condizione con la stessa freddezza con cui un medico studia una malattia. Non la accetti — la analizzi. Questo ti rende più efficace nel gestirla, e potenzialmente nell’usarla su altri.
Foundation Feature — Controllo del Contagio Una volta per sessione, puoi rallentare l’avanzamento automatico del Grado di Corruzione dichiarando un momento di auto-controllo narrativo (descrivi cosa fa il personaggio per tenersi). Il GM non può forzare un avanzamento di Grado in quella scena. Tuttavia, rimandare ha un costo: alla sessione successiva, l’avanzamento è automatico in apertura, senza possibilità di intervento.
L’Animago
Sage + Bone · “Ho due nature. Le tengo entrambe, e non chiedo scusa a nessuna.”
“Non mi trasformo in un animale. Accedo a qualcosa che ero già.”
L’Animago non è solo un mago che si trasforma. È qualcuno che ha imparato che la sua identità ha sempre avuto due forme — e ha scelto di abitarle entrambe consapevolmente. La trasformazione non è un crudo potere. È conoscenza di sé portata all’estremo.
Meccanicamente, l’Animago alterna tra una forma umana con accesso pieno ai Domini sociali e una forma animale con accesso pieno al potere fisico e sensoriale. La sfida è decidere quando e perché — non se.
| Domini | Sage + Bone |
|---|---|
| Tratto Incantesimo | Instinct · Finesse |
| Complessità | Media — gestione della forma come risorsa narrativa |
| Profilo | Utilità · Infiltrazione · Tracciamento · Sorpresa |
La Forma Animale
Definita in Session Zero con il GM. Non è una lista di opzioni — è una conversazione: “Chi è il tuo personaggio? Quale animale racconta quella storia?” La forma animale ha un profilo fisico (piccola-discreta / media-mobile / grande-potente) che determina cosa è possibile fare in quella forma.
In forma animale: puoi usare Sage e Bone. Non puoi usare armi, carte Domain o feature che richiedono linguaggio verbale. Puoi comunicare con animali della tua specie. La tua taglia cambia narrativamente.
Ritorno alla forma umana: sempre possibile come azione libera, a meno che non sii Incapacitato.
Feature di Classe Base
Trasformazione (Azione · 1 Stress) Assumi la forma animale. La trasformazione è silenziosa ma visibile. Dura finché non scegli di tornare indietro o finché non sei Incapacitato. Marcare Stress rappresenta lo sforzo di tenere la mente umana mentre il corpo cambia.
Sensi Primari (Passiva — attiva in entrambe le forme) Hai vantaggio su tutti i tiri di tracciamento, individuazione di presenze nascoste e navigazione in ambienti bui o confusi. In forma animale, questo vantaggio vale anche a distanze molto maggiori del normale.
Conoscenza delle Creature (Passiva) Hai studiato e vissuto la biologia di centinaia di creature. Puoi fare un tiro Knowledge (Difficoltà variabile) per sapere debolezze, comportamenti o punti di accesso di qualsiasi creatura magica o animale che incontri.
Hope Feature
Forma Istantanea (Trigger · 3 Hope) Puoi trasformarti senza spendere Stress e senza usare un’azione, in risposta a qualsiasi trigger narrativo (un attacco, una caduta, un momento di sorpresa). Se lo fai per evitare un attacco, quel tiro di attacco viene effettuato con svantaggio. Narrativamente: il tuo corpo ha risposto prima che tu lo decidessi.
Sottoclassi
Lo Scarafaggio
La tua forma animale appartiene alla famiglia degli insetti. Piccola, quasi invisibile, capace di entrare ovunque. Meccanicamente debole in combattimento diretto — narrativamente imbattibile per l’infiltrazione.
Foundation Feature — Invisibilità Pratica In forma animale di piccole dimensioni, non puoi essere individuato da magie di rilevamento standard (solo rituali specifici o magie di ordine superiore ti trovano). Una volta per sessione, puoi dichiarare di aver già sentito una conversazione importante che si è svolta in un luogo in cui potresti realisticamente essere stato, senza dover giustificare come. Il GM decide il livello di dettaglio in base a quanto è plausibile.
Il Predatore
La tua forma è grande, potente, costruita per la caccia. In combattimento sei un’arma biologica. Fuori dal combattimento, devi imparare a stare in un mondo che non capisce cosa sei.
Foundation Feature — Attacco di Apertura La prima volta che attacchi in forma animale in un combattimento, l’attacco infligge +1d8 danni fisici extra se il bersaglio non si aspettava la tua presenza (era sorpreso, distratto, o non ti aveva identificato come minaccia). Questo riflette l’efficacia dell’attacco predatorio: la sorpresa è metà del danno.
L’Erede degli Abissi
Splendor + Sage · “Il mio sangue ha governato questo oceano per mille anni. Non lo so ancora.”
“Controllo questa magia come si controlla un fiume in piena — cercando di sopravvivere alla corrente.”
Questa Classe racconta la storia di qualcuno che porta dentro di sé un potere straordinario — un’eredità di sangue legata a una civiltà antica e potente — senza averne ancora la padronanza. Il personaggio non è debole. È un vulcano che non sa di essere un vulcano.
Meccanicamente, l’Erede degli Abissi alterna tra momenti di controllo precario e momenti di potenza esplosiva. La curva di crescita è la parte più interessante della Classe: ogni sessione, impara qualcosa su sé stesso.
| Domini | Splendor + Sage |
|---|---|
| Tratto Incantesimo | Presence · Instinct |
| Complessità | Media — gestione della risonanza e dell’identità |
| Profilo | Potenza latente · Acqua · Natura · Comando |
Il Livello di Risonanza
L’Erede ha una meccanica unica: la Risonanza, che misura quanto il personaggio è in sincronia con la propria eredità. Scala da 0 a 5, sale durante la campagna attraverso momenti narrativi chiave (scoperte sull’identità, incontri con il mondo di Mu, decisioni che rispecchiano i valori della civiltà ancestrale). Non è una risorsa che si spende — è uno stato permanente che cresce.
Ad ogni livello di Risonanza, il GM e il giocatore definiscono insieme un nuovo effetto o accesso narrativo.
Feature di Classe Base
Affinità con l’Acqua (Passiva) Puoi respirare sott’acqua. Nuoti alla stessa velocità con cui cammini. In ambienti acquatici, tutti i tuoi tiri Instinct e Presence guadagnano +1. L’acqua sente la tua presenza — non in modo metaforico. Correnti si calmano e ti ubbidiscono, pesci si avvicinano, piogge si intensificano.
Magia Istintiva (Incontrollata) (Passiva) Quando ottieni un Successo con Fear su qualsiasi tiro Spellcast, il GM può — oltre alla conseguenza standard — aggiungere un effetto ambientale legato all’acqua o alla natura: una fonte d’acqua vicina che trabocca, piante che crescono accelerate, il tempo che cambia. Questi effetti non sono pericolosi di per sé, ma sono visibili e possono avere conseguenze narrative.
Comando Naturale (Azione · 1 Hope) Puoi comunicare volontà semplici a creature acquatiche o animali entro Far Range. Non è controllo mentale — è autorità. Le creature comprendono l’intenzione e scelgono di seguirla o meno in base alla loro natura. Creature particolarmente selvagge o magiche possono ignorarlo.
Hope Feature
Marea (Azione · 3 Hope) Evochi un’ondata di energia magica del tipo della tua eredità — acqua, luce sottomarina, corrente. Tutti gli avversari entro Close Range vengono spinti a Far Range e subiscono 2d6 danni magici. Tutti gli alleati entro Close Range recuperano 1d6 HP. Narrativamente: per un istante, sei esattamente quello che il tuo sangue dice che dovresti essere.
Sottoclassi
Il Riluttante
Non vuoi questo. Vuoi la tua vita normale, il tuo lavoro, la tua identità costruita da zero senza che nessun antenato reale la rivendichi. Il potere continua ad arrivare comunque.
Foundation Feature — Soppressione Attiva Una volta per scena, puoi scegliere di non usare Magia Istintiva Incontrollata su un Successo con Fear — il potere non si manifesta. Tuttavia, ogni volta che lo fai, marchi 1 Stress. La soppressione ha un costo fisico. E il GM tiene traccia di quante volte lo fai — quando il numero supera una soglia stabilita in Session Zero, qualcosa di inaspettato accade.
Il Cercatore
Vuoi capire cosa sei. Hai cominciato a fare domande che nessuno sembra voler rispondere, e la risposta ti spaventa tanto quanto l’ignoranza. Ma continui a cercare.
Foundation Feature — Memoria di Sangue Una volta per sessione, in un momento di quiete o meditazione, puoi chiedere al GM un frammento di memoria ancestrale — un’immagine, una voce, un luogo. Il GM fornisce qualcosa di reale e utile per la trama. La memoria è autentica ma parziale, e spesso pone più domande di quante ne risponda.
Classi NPC Notevoli
Queste Classi sono storie, non kit. La feature più potente che un giocatore può portare al tavolo non è meccanica — è un personaggio che vuole qualcosa di specifico e non sa ancora come ottenerlo.
“Qual è la cosa che il tuo personaggio vuole più di tutto, e perché non riesce ancora ad averla?”