Wizardry & Mysteries CampaignFrame per Daggerheart Player Edition

I Domini

La grammatica del potere

Il potere non esiste in astratto. Non è una riserva da riempire, né una formula da memorizzare. È un linguaggio — e come ogni linguaggio, rivela chi sei ogni volta che lo parli.

I Domini sono le undici categorie fondamentali in cui questo linguaggio si articola. Ogni Dominio descrive da dove viene il potere di un personaggio, come si manifesta nella realtà e cosa costa spingersi oltre i suoi limiti naturali. Scegliere un Dominio non è una scelta di build. È una dichiarazione d’identità.


Due Famiglie

Domini Magici portano con sé un Costo Caratteristico: una conseguenza narrativa che emerge quando si spinge la magia oltre il suo uso naturale, in caso di Successo con Fear, o quando il GM lo ritiene drammaticamente appropriato.

Domini Mundani sono discipline della mente e del corpo, accessibili anche a chi non ha magia nel sangue. Non portano un Costo Caratteristico innato — ma chi li usa conosce un pericolo diverso: costruire la propria forza su fondamenta che la magia può spazzare via in un istante.


Corrispondenza con Daggerheart

W&M usa nove dei Domain standard di Daggerheart più due Domain esclusivi (Chi 氣 e Logos) e un sistema emergente (Polluted, che funziona come Distinction narrativa — vedi sotto). La tabella seguente chiarisce le corrispondenze, utile per qualsiasi adattamento o homebrew.

Dominio W&MEquivalente Daggerheart Core
ArcanaArcana (identico)
CodexCodex (identico)
MidnightMidnight (identico)
SageSage (identico)
SplendorSplendor (identico)
ValorValor (identico)
BladeBlade (identico)
BoneBone (identico)
GraceGrace (identico)
Chi 氣Nuovo Dominio W&M — richiede un deck homebrew
LogosNuovo Dominio Mundano W&M — richiede un deck homebrew
PollutedSistema emergente W&M — Distinction narrativa, non deck autonomo

I Domini Magici

Arcana — Magia Antica

“Non l’hai imparata. Ti ha trovata.”

È la magia più vecchia nota al mondo — e la più pericolosa. Non viene dallo studio, non viene dalla devozione: viene dal sangue, dall’istinto, dalla scintilla biologica che si accende senza che nessuno l’abbia accesa. Chi manifesta magia accidentale nell’infanzia attinge all’Arcana senza saperlo. Un incantatore Arcana al massimo della sua potenza è magnifico e terrificante: la magia trabocca da lui come calore da un corpo in fiamme.

TrattoInstinct · Strength
ClassiLo Stregone, il Custode della Natura
Firma narrativaCalore, pressione, luce bianca o nera. Nessuna eleganza — solo potenza.

Costo Caratteristico: Il corpo è il carburante. Ogni volta che si spinge l’Arcana oltre l’uso naturale, si marca Stress o HP. In caso di Successo con Fear su un effetto ambizioso, la magia può esplodere verso chi si ama — non per malevolenza, ma perché il fuoco non distingue.


Codex — Magia Erudita

“Chi lo padroneggia non lancia incantesimi — li scrive.”

Il Codex è il linguaggio con cui il mondo magico si è organizzato. È la formula incisa sulla pergamena, il Grimorio che sceglie il suo portatore, la burocrazia che regola cosa è permesso e cosa non lo è. Chi padroneggia il Codex non attinge a una forza caotica: costruisce un sistema e lo aziona con precisione. Un Maestro del Codex di altissimo livello non “lancia” un incantesimo: dichiara che qualcosa è vero, e il mondo si adegua.

I Grimoire del Codex — i libri di potere che ogni mago porta con sé — sono in W&M i Tomi Arcani: oggetti quasi-senzienti che scelgono il loro portatore tanto quanto il portatore sceglie loro.

TrattoKnowledge
ClassiIl Mago Accademico, il Bardo, il Tecnomante
Firma narrativaRune nell’aria per un istante. Schemi di luce. La sensazione che lo spazio sia stato riscritto.

Costo Caratteristico: Senza strumento focale (bacchetta, tomo, cristallo), la Difficoltà di qualsiasi Spellcast Roll aumenta di +5. Se lo strumento viene distrutto o perduto, il personaggio non può usare carte Codex finché non lo recupera o ne forgia uno nuovo — processo che richiede una sessione di downtime. Un Successo con Fear su un effetto potente lascia un residuo visibile: qualcuno ha visto. Qualcuno prenderà nota.


Midnight — Magia Oscura

“Non tutte le porte si aprono verso la luce. Alcune si aprono verso la verità.”

Il Dominio dell’ombra, del segreto e del potere che si nasconde. Non è necessariamente malvagio — ma è sempre pericoloso, perché lavora con forze che non tollerano la mediocrità. Chi padroneggia Midnight conosce i Veri Nomi delle cose, sa come legarle, come nascondersi nei margini della realtà, come estrarre la verità da chi non vuole rivelarla. Le maledizioni più gravi — quelle senza contromaledizione — rientrano in questo Dominio.

TrattoPresence
ClassiLo Stregone, il Ladro-Agente
Firma narrativaSilenzio. Un’ombra nel posto sbagliato. Chi la riceve sente di aver perso qualcosa senza nome.

Costo Caratteristico: Il Vincolo del Nome è assoluto. Se il personaggio tenta un effetto che coinvolge un’entità senza pronunciare il suo Vero Nome, l’entità non è vincolata — e in caso di Successo con Fear, il GM può farla rivoltare contro gli alleati del lanciatore. Ogni effetto potente lascia una traccia nell’ombra: qualcosa ha visto. Prima o poi, bussa.


Sage — Magia Selvaggia

“La foresta non ha opinioni su di te. Ma ha fame.”

Il Dominio della terra, delle creature, degli spiriti che abitano i luoghi antichi. Non è la magia della natura come romanticismo: è la magia della natura come fatto biologico brutale. Il ciclo predatore-preda, il fungo che cresce sul cadavere, il fiume che sommerge senza odio. Chi padroneggia Sage entra in un patto con queste forze — e il patto non è mai gratuito. È anche il Dominio degli Animagi e dei Magizoologi.

TrattoInstinct
ClassiIl Custode della Natura, il Rastreador
Firma narrativaUn odore di terra, foglie, sangue. Qualcosa nel mondo naturale risponde — sempre.

Costo Caratteristico: Il patto ha fame. Ogni volta che il personaggio usa Sage per un effetto potente, il totem o lo spirito associato prende un’azione propria — non necessariamente coerente con le intenzioni del lanciatore. In caso di Successo con Fear, il GM sceglie il bersaglio della prossima azione del totem. Sage non può essere usata in ambienti completamente artificiali — una città sigillata da tecnologia, un laboratorio sotterraneo — senza una difficoltà aggiuntiva automatica.


Splendor — Magia Divina

“La luce non chiede il permesso di illuminare. Ma brucia lo stesso.”

Il Dominio del sacro — non nel senso religioso, ma ontologico. È la magia che scende dai piani di luce cristallina dove risiedono le energie divine. Chi la usa non prega: conduce. Il corpo diventa un canale, e attraverso quel canale passa qualcosa di molto più grande. Il Ciclo del Sole aggiunge l’altra faccia: tutta la luce esige tributo. Il potere che risana può diventare il potere che consuma.

TrattoPresence · Knowledge
ClassiIl Guaritore, il Serafino-Oracolo
Firma narrativaLuce che sembra venire dall’interno delle cose. Un calore nell’aria che persiste dopo.

Costo Caratteristico: Più il personaggio usa Splendor, più qualcosa nei piani superiori si accorge di lui. In caso di Successo con Fear su un effetto potente, il GM introduce un’entità che ha notato la sua luce — non necessariamente ostile, ma interessata. Il Ciclo del Sole può invertirsi: gli incantesimi curativi diventano dannosi, e viceversa.


Valor — Magia Intrepida

“Lo scudo non è passivo. È la dichiarazione che qualcuno conta.”

Il Dominio della protezione, del coraggio e della forza che si mette al servizio degli altri. Non è la magia degli eroi solitari: è la magia di chi resta in piedi perché qualcun altro non deve cadere. Valor è anche il Dominio delle magie di legame — i voti che sanciscono un patto tra persone, le protezioni che un genitore può gettare su un figlio. Il sacrificio volontario che diventa incantesimo.

TrattoStrength
ClassiIl Guardiano, il Serafino-Oracolo
Firma narrativaNessun effetto visibile. Qualcosa che doveva cadere non cade. Chi usa Valor non sente potenza: sente peso.

Costo Caratteristico: Un effetto potente lascia un segno sul lanciatore — fisico o narrativo — tracciato come condizione permanente fino a che la storia non lo risolve. Il Wyrd si autoavvera: qualcosa che il personaggio ha protetto può diventare, a sua volta, una minaccia.


Chi 氣 — Memoria e Sangue

“Il passato non è passato. È qui, nelle tue vene, in attesa di essere chiamato.”

Dominio esclusivo W&M.

Il Dominio della memoria, del sangue e del legame tra le generazioni. È la magia di chi sa navigare il grande bacino dei ricordi condivisi — non leggere le menti, ma abitarle. È la pratica della blindatura mentale e della penetrazione psichica nella loro forma più profonda. È il principio — mai la forma — che permette di incidere la propria essenza in qualcosa che dura oltre la morte.

Chi 氣 è raro. Non di accesso immediato. Si raggiunge solo attraverso un trauma narrativo abbastanza profondo da spezzare il velo tra sé e ciò che ha toccato.

TrattoKnowledge · Presence
ClassiIl Mago della Memoria, il Serafino-Oracolo
Firma narrativaNon si vede. Si sente: un déjà vu, il peso di un’emozione altrui, la sensazione di ricordare qualcosa che non è mai accaduto.

Costo Caratteristico: Ogni uso potente erode il confine tra il personaggio e ciò che ha toccato. In caso di Successo con Fear: il personaggio porta con sé un frammento di memoria altrui (flashback involontari nei momenti peggiori) oppure perde temporaneamente un ricordo proprio, che il GM tiene in segreto finché la storia non lo richiama.


Polluted — Magia Aliena

“Non sei corrotto. Sei cambiato. La differenza conta, finché riesci a ricordarla.”

Polluted è una Distinction emergente, non un Dominio che si sceglie in creazione del personaggio. Si guadagna attraverso la progressione narrativa — e una volta acquisita, cambia il personaggio in modo permanente. Per le regole di progressione e i gradi di Corruzione, vedi HBK-CF-DIST e HBK-CF-CUS.

Il Dominio che nessuno sceglie consapevolmente. È la magia del contagio — della forza che arriva dall’esterno, si insedia nel corpo e lo trasforma. Le radiazioni della supernova morente, l’entità parassitaria nata dalla repressione, la corruzione di chi usa arti oscure senza protezione: tutto questo è Polluted.

Non è un punto di partenza. È un punto di arrivo. Il GM e il giocatore tracciano insieme la progressione attraverso tre gradi:

  • Esposto — la magia del personaggio mostra sintomi: firma narrativa disturbante, piccoli effetti collaterali.
  • Infetto — il personaggio guadagna accesso a effetti Polluted di basso livello, ma perde gradualmente accesso a un effetto del suo Dominio originario.
  • Trasformato — Polluted diventa il Dominio primario. Il personaggio è cambiato in modo permanente. Non necessariamente malvagio. Irrimediabilmente diverso.
TrattoVaria (spesso Instinct · Strength mentre il corpo cambia)
ClassiQualsiasi — attraverso progressione narrativa
Firma narrativaOdore di metallo e carne bruciata. Colori fuori spettro. Suoni dall’interno delle pareti.

Costo Caratteristico: La Corruzione avanza automaticamente di un grado ogni volta che il personaggio usa Polluted su un effetto potente. Permanente fino a un momento di crisi narrativa risolto in downtime. In caso di Successo con Fear: manifestazione fisica della Corruzione — visibile agli alleati, impossibile da nascondere in quella scena.


I Domini Mundani

I Domini Mundani non portano una Verità Arcana e non hanno un Costo Caratteristico innato. Sono discipline — arti che si padroneggiano attraverso la pratica, il sacrificio e la dedizione. In un mondo in cui la magia si è diffusa ben oltre le accademie, la capacità di combattere, muoversi e persuadere senza poteri arcani è diventata una forma di sopravvivenza propria.


Blade — Maestria delle Armi

“Non hai bisogno di magia per essere letale. Hai bisogno di essere più veloce.”

Il Dominio della violenza precisa — la maestria nell’uso delle armi, il calcolo freddo del punto debole, il colpo che conta. È anche il Dominio dei duellanti che usano incantesimi come lame: veloci, diretti, senza fronzoli.

TrattoAgility · Strength
ClassiIl Guerriero-Auror, il Guardiano, il Rastreador

Bone — Il Corpo come Strumento

“Capisci come funziona la carne. Questo ti rende pericoloso.”

Il Dominio del corpo — agilità, controllo, resistenza, la comprensione di come la carne funziona e come forzarla oltre i suoi limiti. È il Dominio di chi sa sopravvivere quando la magia smette di funzionare. È anche il Dominio degli Animagi nel momento preciso della trasformazione, quando la mente deve tenere mentre il corpo cambia forma.

TrattoAgility · Finesse
ClassiIl Guerriero-Auror, il Rastreador, il Tecnomante

Grace — Presenza e Persuasione

“Non hai bisogno di incantesimi per far credere alle persone qualunque cosa tu voglia.”

Il Dominio della presenza — il carisma che persuade, l’inganno che convince, la parola che cambia il corso di una scena senza che nessuno capisca come. In W&M, Grace è anche il confine sottile tra il fascino naturale e la lettura psichica applicata: non entrare nella mente, ma capirla abbastanza da guidarla.

TrattoPresence · Finesse
ClassiIl Bardo, il Ladro-Agente

Logos — Ragione e Sapere

“La ragione è la più antica delle arti oscure. E la meno rispettata.”

Dominio esclusivo W&M.

Il Dominio dello studio scientifico, dell’indagine naturale, del misticismo comparato e dell’ingegneria magica. Logos non attinge a nessuna Verità Arcana — studia come funzionano tutte. È il Dominio dei Tecnomanti, degli alchimisti, degli studiosi di creature magiche che non le amano ma le classificano, degli investigatori dell’occulto che portano un taccuino invece di una bacchetta. Chi padroneggia Logos non lancia magie: le capisce. E spesso questo è più terrificante.

TrattoKnowledge · Finesse
ClassiIl Tecnomante, il Guaritore (aspetto scientifico), il Bardo (aspetto accademico)
Firma narrativaNessuna firma magica. Solo risultati. Il che può essere sia rassicurante che inquietante.

Limite Caratteristico: Logos non ha un Costo Caratteristico, ma ha un Limite Caratteristico: non può produrre effetti narrativi che richiedono una Verità Arcana. Chi usa Logos per replicare un effetto magico deve sempre passare per uno strumento, una formula o una risorsa fisica. La magia non obbedisce alla ragione — ma la ragione può imparare a prevederla.


Tabella di Riferimento Rapido

DominioTipoTratto PrincipaleClassi PrincipaliCosto
ArcanaMagicoInstinct · StrengthLo Stregone, il CustodeStress o HP; esplosione verso alleati
CodexMagicoKnowledgeIl Mago Accademico, il Bardo, il Tecnomante+5 Difficoltà senza focale; residuo visibile
MidnightMagicoPresenceLo Stregone, il Ladro-AgenteEntità non vincolata; traccia nell’ombra
SageMagicoInstinctIl Custode della Natura, il RastreadorIl patto ha fame; difficoltà in ambienti artificiali
SplendorMagicoPresence · KnowledgeIl Guaritore, il Serafino-OracoloEntità dei Piani; inversione luce/danno
ValorMagicoStrengthIl Guardiano, il Serafino-OracoloSegno permanente; Wyrd che si autoavvera
Chi 氣Magico · W&MKnowledge · PresenceIl Mago della Memoria, il Serafino-OracoloErosione identitaria; memoria perduta
PollutedEmergente · W&MVariaQualsiasi — progressione narrativaCorruzione avanza; manifestazione fisica
BladeMundanoAgility · StrengthIl Guerriero-Auror, il Guardiano
BoneMundanoAgility · FinesseIl Guerriero-Auror, il Rastreador
GraceMundanoPresence · FinesseIl Bardo, il Ladro-Agente
LogosMundano · W&MKnowledge · FinesseIl Tecnomante, il GuaritoreLimite: nessun effetto arcano diretto

I Costi come Possibilità Narrative

Ogni linguaggio ha un prezzo. Il vostro è solo più letterale degli altri.