La Magia in W&M
La magia non è una lista di formule da memorizzare. Non è un motore da accendere o un’arma da estrarre. È un linguaggio — e come ogni linguaggio, cresce, si trasforma e rivela chi sei ogni volta che lo parli.
Nel mondo di W&M, la magia è sopravvissuta alla Caduta di Prometeo-Re non perché fosse indistruttibile, ma perché era già ovunque: nel sangue delle stirpi antiche, nelle equazioni incise su lastre di pietra, nel canto dei piani dimensionali, nel DNA mutato dal contagio stellare. L’impatto ha fratturato il tessuto della realtà — e attraverso quelle fratture, tredici forme di potere hanno trovato la loro voce nel mondo.
Ogni personaggio attinge a una Verità Arcana: la fonte primaria da cui la sua magia nasce. Questa non è una scelta di classe — è una scelta di identità. Due maghi possono entrambi far levitare un oggetto, ma se uno attinge alla Sorgente Interiore del sangue e l’altro alla disciplina dei Codex, il gesto non sarà mai lo stesso. La forma, il costo, il rischio — tutto sarà diverso.
Le Tredici Verità Arcane
Le Verità Arcane sono le fonti fondamentali del potere magico nel mondo. Ogni Verità descrive da dove viene la magia di un personaggio, come si manifesta nella fiction e cosa costa spingerla oltre i suoi limiti naturali.
Le Tredici Verità sono descritte in dettaglio in Overview — qui citiamo i loro nomi come riferimento: Il Focolare del Sangue; L’Architettura del Sapere; L’Eco dei Piani; Il Flagello degli Astri; L’Oscuro Banchetto; Il Vincolo del Nome; L’Alchimia dell’Immobilità; Il Respiro degli Antichi; La Trama del Sogno; Il Patto del Totem; Il Sussurro delle Rune; Il Sangue della Steppa; Il Ciclo del Sole.
Come Si Lancia la Magia
La magia in W&M segue sempre tre momenti: Intenzione, Radice, Controllo. Non sono passi meccanici da calcolare — sono il linguaggio con cui il tavolo descrive cosa sta succedendo.
Il Primo Momento: L’Intenzione
Prima di qualsiasi tiro, descrivi cosa vuoi ottenere nella fiction. Non la formula. Non il nome dell’incantesimo. L’effetto reale sulla scena.
“Voglio che quella porta non possa essere aperta da nessuno fino all’alba.”
“Voglio che lui dimentichi di avermi visto.”
“Voglio che il fuoco si fermi.”
Il GM ascolta l’intenzione e valuta quanto quell’effetto cambi la scena, i personaggi coinvolti, le possibilità future. Se l’effetto è minore o puramente descrittivo, non serve alcun tiro — la magia avviene. Se l’effetto è significativo, si procede al secondo momento.
Il Secondo Momento: La Radice
La tua Verità Arcana determina come la magia si manifesta e quale Tratto usi per il tiro.
Ogni Verità ha un Tratto primario associato — non perché la magia sia rigida, ma perché ognuna ha un’intelligenza propria. La Sorgente Interiore parla attraverso l’istinto e il corpo (Instinct, Strength). L’Architettura del Sapere parla attraverso la mente e il metodo (Knowledge). L’Eco dei Piani parla attraverso la presenza e l’emozione (Presence).
Il GM potrebbe chiederti: “Da dove viene questo? Dal sangue o dallo studio?” La risposta cambia il Tratto, e il Tratto cambia l’esito.
Ogni Verità ha anche una firma narrativa: un modo in cui la magia appare fisicamente nella scena. La magia del Focolare del Sangue brucia e preme dall’interno. La magia dei Codex lascia tracce di luce geometrica nell’aria. Il Flagello degli Astri porta con sé un odore di metallo e carne mutata. Descrivi sempre la forma della tua magia — è parte dell’incantesimo quanto il risultato.
Il Terzo Momento: Il Controllo
Qui si misura quanto stai spingendo la tua magia oltre il suo uso naturale.
Difficoltà — Riferimento per il GM (linea guida orientativa, non vincolante)
| Scala dell’Effetto | Difficoltà |
|---|---|
| Minore o narrativo — locale, breve, nessuna tensione | Nessun tiro |
| Uso creativo ma contenuto | Facile — 10 |
| Potente o multi-bersaglio, condizioni significative | Media — 15 |
| Ridefinisce la scena, cambia il futuro | Difficile — 20+ |
Tier del personaggio è il soffitto di ciò che è affidabile. Effetti oltre quel livello sono possibili — ma la magia diventa instabile, i rischi aumentano, i risultati possono essere imperfetti. Il Tier non è un divieto meccanico di Daggerheart: è una linea guida esclusiva di W&M che il GM usa per calibrare la posta in gioco.Hope, Fear e il Costo della Verità
Il risultato del tiro non decide solo se la magia funziona. Decide come si manifesta.
Successo con Hope — La magia si esprime nella sua forma più pura. Precisa, stabile, elegante. Il potere risponde come intendevi.
Successo con Fear — La magia funziona — ma qualcosa emerge dall’ombra. La tua Verità Arcana dà forma a questa complicazione in modo unico. La Sorgente Interiore rischia di esplodere verso chi ami. Il Codex produce un effetto perfetto ma lascia un residuo visibile. Il Flagello degli Astri avanza la corruzione nel tuo corpo. Ogni Verità ha il suo modo di mordere.
Fallimento — La magia non produce l’effetto desiderato — ma la scena non si ferma. Il GM usa il tiro fallito per spingere la storia in avanti: la magia si inceppa, l’ambiente reagisce, una nuova minaccia emerge.
Il Costo della Verità
Ogni Verità Arcana ha un Costo Caratteristico — qualcosa che viene consumato o messo a rischio quando si spinge oltre l’uso comune. Questi costi non sono penalità automatiche: emergono quando il GM li ritiene appropriati, specialmente in caso di Successo con Fear o tentativi che superano la soglia narrativa del Tier.
| Verità Arcana | Costo Caratteristico |
|---|---|
| Il Focolare del Sangue | Stress o HP — il corpo è il carburante |
| L’Architettura del Sapere | Senza strumento focale, +5 alla Difficoltà |
| L’Eco dei Piani | Rischio di essere ascoltato da entità non invitate |
| Il Flagello degli Astri | Accumulo di Corruzione — tracciata come condizione narrativa |
| L’Oscuro Banchetto | Richiede un bersaglio da cui drenare — alleato consenziente o nemico ferito |
| Il Vincolo del Nome | Senza il Vero Nome, l’entità può rivolgersi contro gli alleati |
| L’Alchimia dell’Immobilità | Perdita di reattività emotiva — malus ai tiri sociali |
| Il Respiro degli Antichi | Il legame ancestrale può reclamare il corpo se si perde il Controllo |
| La Trama del Sogno | Rischio di restare nel sogno — dissociazione narrativa |
| Il Patto del Totem | Il patto ha fame — l’animale può agire di propria iniziativa |
| Il Sussurro delle Rune | Il Wyrd inciso può diventare una profezia autoavverante |
| Il Sangue della Steppa | La foresta inizia a richiedere qualcosa in cambio |
| Il Ciclo del Sole | Senza tributo, la luce si trasforma in oscurità |
I Duelli Magici
Un duello magico non è un semplice scambio di danni. È una conversazione violenta tra due filosofie del potere. Ogni mago porta con sé non solo la sua forza, ma la sua Verità — e quando due Verità si scontrano, la scena diventa qualcosa di più della somma dei tiri di dado.
Le regole che seguono si sovrappongono al sistema base di Daggerheart. Non lo sostituiscono — lo arricchiscono con meccaniche specifiche per i confronti magici: attacco, difesa, collasso e rimonta.
Struttura di un Duello Magico
Quando due o più personaggi si scontrano usando principalmente la magia, il GM può dichiarare la scena un Duello Magico. Questo attiva un insieme di Perks specifici per attacco e difesa magica, accessibili in aggiunta alle normali azioni.
Un Duello Magico mantiene la struttura standard di Daggerheart (Hope e Fear, Spotlight narrativo, gestione della tensione) ma aggiunge tre elementi distinti:
| Elemento | Descrizione |
|---|---|
| Perks Offensivi | Poteri speciali attivabili quando si lancia un incantesimo d’attacco con successo |
| Perks Difensivi | Contromosse attivabili quando si è il bersaglio di un incantesimo |
| Il Costo del Duello | Ogni Verità Arcana ha una conseguenza specifica nel duello prolungato |
Perks Offensivi — L’Arte dell’Assalto
Quando un incantesimo d’attacco ha successo, il lanciatore può spendere Hope o Stress per attivare uno dei seguenti Perks Offensivi. Ogni Perk è disponibile a tutti, ma si colora diversamente in base alla Verità Arcana del personaggio.
| Perk Offensivo | Costo | Effetto |
|---|---|---|
| Sovraccarico | 2 Hope | Aumenta il dado di danno di una categoria (d6→d8→d10→d12→d20). La magia preme oltre il suo limite naturale. |
| Rottura della Soglia | 1 Stress | Il bersaglio diventa Vulnerable fino al suo prossimo Spotlight. |
| Eco Arcano | 2 Hope + 1 Stress | L’incantesimo colpisce un secondo bersaglio (Very Close al primo) per la metà del danno, senza tiro aggiuntivo. |
| Sigillo di Tracciamento | 1 Hope | Marchi il bersaglio. Fino alla fine della scena, i tuoi incantesimi su di lui ignorano il bonus della difesa passiva. |
| Dissonanza della Verità | 2 Hope | Se la tua Verità e quella del bersaglio sono in conflitto diretto (es. Focolare del Sangue vs. Alchimia dell’Immobilità), aggiungi 1d8 di danno extra e il bersaglio non può usare Contromosse fino al suo prossimo Spotlight. |
Esempio — Il Focolare del Sangue attiva Sovraccarico: il mago grida e il sangue gli fuoriesce dai palmi mentre la fiamma si quadruplica. Funziona allo stesso modo, ma lascia tracce sul corpo.
Esempio — L’Architettura del Sapere attiva Sigillo di Tracciamento: la formula incisa nell’aria si ancora al bersaglio come un’equazione irrisolta. Invisibile agli occhi — visibile alla magia.
Contromosse — L’Arte della Sopravvivenza
Quando sei il bersaglio di un incantesimo, puoi spendere risorse per attivare una Contromossa. Si tratta di feature con trigger — si usano fuori dal proprio Spotlight, nel momento in cui il GM ti indica come bersaglio. Non sono Reaction nel senso tecnico di Daggerheart (riservate agli avversari): sono una meccanica esclusiva W&M per i confronti magici.
| Perk Difensivo | Costo | Effetto |
|---|---|---|
| Scudo Istantaneo | 1 Hope | Riduci il danno in arrivo di 1d8 (nessun tiro richiesto). Una barriera improvvisata, non un vero controincantesimo. |
| Controscatto (Counterspell) | 2 Hope + Spellcast Roll | Annulla completamente l’incantesimo in arrivo. La Difficoltà del tiro è pari al risultato del tiro d’attacco avversario. In caso di fallimento, subisci il danno normale. |
| Riflessione Arcana | 1 Stress + 2 Hope | Se il tiro di difesa supera la Difficoltà di 5 o più, il danno viene parzialmente riflesso: il lanciatore subisce la metà del danno che avrebbe inflitto. |
| Passo nell’Ombra | 1 Hope | Ti teletrasporti di Close in qualsiasi direzione. L’incantesimo colpisce dove eri, non dove sei. Non annulli il danno — lo eviti. |
| Dissolvenza della Verità | 2 Stress | Dichiari la tua Verità Arcana ad alta voce. Se è in risonanza con quella del lanciatore (stessa famiglia), il danno è dimezzato e l’attaccante segna Stress. |
Il Costo del Duello Prolungato
Un duello che supera tre mosse consecutive per parte entra in Fase di Collasso. In questa fase, ogni Verità Arcana subisce una pressione specifica: la magia inizia a cedere secondo la sua natura più profonda.
Effetti del Collasso (attivi dopo tre mosse consecutive per parte)
| Verità Arcana | Effetto del Collasso |
|---|---|
| Il Focolare del Sangue | Ogni lancio fallito causa 1d6 di danno a te invece che al bersaglio |
| L’Architettura del Sapere | Puoi usare solo gli incantesimi presenti nel tuo strumento focale — nessuna improvvisazione |
| L’Eco dei Piani | Un’entità dei piani inizia a manifestarsi: ogni lancio con Fear attira la sua attenzione |
| Il Flagello degli Astri | La Corruzione avanza di un grado automaticamente a ogni tuo lancio |
| L’Oscuro Banchetto | Senza un bersaglio debilitato vicino, la tua Difficoltà aumenta di +3 |
| Il Vincolo del Nome | L’entità vincolata prende un’azione propria ogni due mosse del GM, non più la tua |
| L’Alchimia dell’Immobilità | Il tuo corpo rallenta: perdi l’accesso ai Perks Difensivi che richiedono movimento |
| Il Respiro degli Antichi | L’antenato prende controllo del prossimo incantesimo — il GM sceglie il bersaglio |
| La Trama del Sogno | Perdi la distinzione tra sogno e realtà: tiri percezione a Difficoltà 15 ogni volta che agisci |
| Il Patto del Totem | Il totem manifesta la sua forma fisica — alleato incontrollabile che può colpire chiunque |
| Il Sussurro delle Rune | Le rune si leggono da sole: ogni volta che prendi il Spotlight, un incantesimo casuale si attiva |
| Il Sangue della Steppa | La foresta richiama: sei lentamente Restrained dalla vegetazione circostante |
| Il Ciclo del Sole | La tua luce si inverte: i tuoi incantesimi di guarigione infliggono danno e viceversa |
Rimonta — La Magia nel Momento Disperato
Quando un personaggio scende sotto la metà dei suoi HP durante un duello magico, la sua Verità Arcana può ribellarsi o esplodere. Questo è il momento della Rimonta.
Una volta per scena, quando sei a meno della metà degli HP, puoi dichiarare una Rimonta:
| Tipo di Rimonta | Effetto |
|---|---|
| Ultima Fiamma | Lancia un incantesimo a costo zero (nessuna Hope, nessuno Stress). Difficoltà: 20. Successo con Hope: effetto pieno. Successo con Fear: funziona ma esaurisci tutta la riserva di Hope. Fallimento: sei fuori Spotlight fino alla tua prossima azione (Vulnerable, non puoi Reagire). |
| Risonanza della Verità | Descrivi come la tua Verità Arcana si manifesta al massimo della sua potenza — senza filtri, senza controllo. Il GM assegna un effetto equivalente a un incantesimo di Tier 3 della tua Verità. Il Costo Caratteristico si attiva immediatamente nella sua forma peggiore. |