Wizardry & Mysteries CampaignFrame per Daggerheart Player Edition

Custom Mechanics


CUS-1 — Il Lancio della Magia · I Tre Momenti

In W&M la magia non è una lista di formule. È un linguaggio. Ogni lancio passa per tre momenti — non passi di calcolo, ma il modo in cui il tavolo descrive cosa succede.

Primo Momento — L’Intenzione

Prima di qualsiasi tiro, il giocatore descrive cosa vuole ottenere nella fiction. Non la formula, non il nome dell’incantesimo: l’effetto reale sulla scena.

“Voglio che quella porta non si apra fino all’alba.” · “Voglio che lui dimentichi di avermi visto.” · “Voglio che il fuoco si fermi.”

Il GM valuta quanto l’effetto cambia la scena:

  • Effetto minore o puramente descrittivo → nessun tiro. La magia avviene. (Questa è la Magia Universale: Lumos, Alohomora, accendere una candela.)
  • Effetto significativo → si procede al secondo momento. (Questa è la Magia Significativa: l’equivalente di una Domain Card.)

Secondo Momento — La Radice

La Verità Arcana del PG determina quale Tratto si tira e come la magia appare. Ogni Verità ha un Tratto primario perché ognuna ha un’intelligenza propria:

Verità ArcanaTratto primarioFirma narrativa
I · Focolare del SangueInstinct / StrengthBrucia e preme dall’interno
II · Architettura del SapereKnowledgeTracce di luce geometrica nell’aria
III · Eco dei PianiPresenceVibrazione sonora, armonica o dissonante
IV · Flagello degli AstriStrength / InstinctOdore di metallo e carne mutata
V · Oscuro BanchettoPresence / KnowledgeIl bersaglio impallidisce, il caster si scalda
VI · Vincolo del NomeKnowledge / PresenceSigilli che si disegnano da soli
VII · Alchimia dell’ImmobilitàInstinctSilenzio totale, il tempo sembra rallentare
VIII · Respiro degli AntichiPresenceVoci sovrapposte, maschere che “guardano”
IX · Trama del SognoInstinct / PresenceLa realtà “stona”, i contorni vibrano
X · Patto del TotemStrength / InstinctImpronta spirituale animale, odore selvatico
XI · Sussurro delle RuneKnowledgeRune incise nell’aria, freddo improvviso
XII · Sangue della SteppaInstinct / PresenceCalore di focolare o gelo di foresta
XIII · Ciclo del SolePresence / StrengthLuce solare innaturale, ombra di ossidiana

Il GM può chiedere: “Da dove viene questo — dal sangue o dallo studio?” La risposta cambia il Tratto, e il Tratto cambia l’esito.

Terzo Momento — Il Controllo

Il GM assegna la Difficoltà in base alla scala dell’effetto:

Scala dell’EffettoDifficoltà
Minore o narrativo (locale, breve, nessuna tensione)Nessun tiro
Uso creativo ma contenutoFacile — 10
Potente o multi-bersaglio, condizioni significativeMedia — 15
Ridefinisce la scena, cambia il futuroDifficile — 20+

Il Tier del personaggio è il soffitto di ciò che è affidabile. Effetti oltre il proprio Tier sono possibili ma la magia diventa instabile: rischi aumentati, risultati imperfetti, Costo della Verità attivato (vedi CUS-2). Il Tier non è un divieto — è il confine tra ciò che controlli e ciò che ti controlla.

Esito del Tiro

  • Successo con Hope → forma pura. Precisa, stabile, elegante.
  • Successo con Fear → funziona, ma il Costo della Verità morde (vedi CUS-2).
  • Fallimento con Hope → non funziona, ma mantieni il controllo: niente conseguenza catastrofica, la scena prosegue.
  • Fallimento con Fear → non funziona e il GM fa una mossa: la magia si inceppa, l’ambiente reagisce, una minaccia emerge.

CUS-2 — Il Costo della Verità

Ogni Verità Arcana ha un Costo Caratteristico: qualcosa che viene consumato o messo a rischio quando si spinge la magia oltre l’uso comune. Non è una penalità automatica — emerge quando il GM lo ritiene appropriato, specialmente su Successo con Fear o quando si supera il proprio Tier.

Verità ArcanaCosto Caratteristico
I · Focolare del SangueMark 1 Stress (o, in casi estremi, l’energia tracima sugli alleati vicini)
II · Architettura del SapereSenza strumento focale, Difficoltà +5
III · Eco dei PianiRischio di essere ascoltato da entità non invitate (semina narrativa)
IV · Flagello degli Astri+1 grado di Corruzione (vedi Traccia di Corruzione sotto)
V · Oscuro BanchettoRichiede un bersaglio da cui drenare (alleato consenziente o nemico ferito)
VI · Vincolo del NomeSenza il Vero Nome, l’entità vincolata può rivolgersi contro gli alleati
VII · Alchimia dell’ImmobilitàMalus ai tiri sociali fino al prossimo riposo (distacco emotivo)
VIII · Respiro degli AntichiIl legame ancestrale può reclamare il corpo se si perde il Controllo
IX · Trama del SognoRischio di dissociazione: tiro Instinct (Diff. 13) per restare ancorato
X · Patto del TotemIl totem ha fame: l’animale-spirito può agire di propria iniziativa
XI · Sussurro delle RuneIl Wyrd inciso può diventare profezia autoavverante (nodo narrativo)
XII · Sangue della SteppaLa foresta inizia a chiedere qualcosa in cambio (debito narrativo)
XIII · Ciclo del SoleSenza tributo, la luce si inverte: guarigione → danno, e viceversa

La Traccia di Corruzione (Verità IV — Flagello degli Astri, e contagio ambientale)

La Corruzione è una condizione narrativa tracciata su una scala 0-5, non uno Stress. È una Countdown personale a lungo termine.

GradoStatoEffetto
0PuroNessun effetto
1-2SfioratoLa magia ha la “firma” del Contagio; i sensori Codex ti rilevano
3-4SegnatoTratti fisici mutati visibili; +2 su magia Contaminata, −2 sui tiri sociali con i “puri”
5ContaminatoPerdi l’accesso alla tua Verità originale; passi alla magia Tainted: più potente, più brutale, non più tua

Come sale: +1 grado per esposizione a una tasca di Contagio; +1 come Costo della Verità IV su Successo con Fear; +1 se si forza un effetto Tainted oltre il proprio Tier.

Come scende: solo con downtime dedicato e intervento esterno (Verità VII Alchimia, o un rituale specifico). Mai automaticamente.

Le Leggi Inviolabili (Verità II — Architettura del Sapere)

Cinque cose non si creano dal nulla, mai: Cibo · Ricchezza · Vero Amore · Resurrezione · Conoscenza.

Regola: tentare di violarle è possibile solo come effetto “Difficile — 20+”, e solo un Successo con Hope produce un risultato (sempre temporaneo). Qualsiasi altro esito fallisce e il GM guadagna Fear extra (come una mossa forte). La Difficoltà e il rischio sono il costo — non serve un costo aggiuntivo.


CUS-3 — I Duelli Magici

Un duello magico non è uno scambio di danni: è una conversazione violenta tra due filosofie del potere. Queste regole si sovrappongono al combattimento base di Daggerheart, non lo sostituiscono.

Quando si attiva

Il GM dichiara una scena Duello Magico quando due o più personaggi si scontrano usando principalmente la magia. Questo sblocca le Contromosse e il Contatore di Pressione.

Le Contromosse

Una Contromossa è una difesa magica che il PG usa quando il GM chiede un Reaction Roll, o quando una feature ha il trigger appropriato. Non è una Reaction nel senso tecnico di Daggerheart — quella è esclusiva di Adversary/Environment.

Costo (allineato): una Contromossa costa Mark 1 Stress oppure 1 Hope — mai entrambi. Solo una Contromossa per incantesimo in arrivo, salvo feature di classe che dica diversamente.

Scudo (Contromossa universale): quando un effetto magico ti colpisce e il GM chiede un Reaction Roll, puoi Mark 1 Stress per tirare con +2. In situazioni estreme (proteggere tutti), puoi invece spendere 1 Hope per estendere lo scudo agli alleati Very Close — ma perdi quella Hope, non la recuperi.

Il Contatore di Pressione

Il Contatore di Pressione sostituisce i “round” nei duelli magici.

CONTATORE DI PRESSIONE
Ogni volta che il GM spende Fear durante un Duello Magico,
aggiungi 1 segnalino al Contatore.
Quando il Contatore raggiunge 3, il duello entra in FASE DI COLLASSO.

Fase di Collasso

Quando il Contatore raggiunge 3, la magia inizia a cedere secondo la natura più profonda di ciascuna Verità:

Verità ArcanaEffetto del Collasso
I · Focolare del SangueOgni lancio fallito ora infligge 1d6 danno a te, non al bersaglio
II · Architettura del SapereSolo incantesimi del tuo strumento focale — nessuna improvvisazione
III · Eco dei PianiUn’entità dei piani si manifesta: ogni lancio con Fear ne attira l’attenzione
IV · Flagello degli AstriLa Corruzione sale di 1 grado automaticamente per ogni Fear speso
V · Oscuro BanchettoSenza un bersaglio debilitato vicino, Difficoltà +3
VI · Vincolo del NomeL’entità vincolata agisce di propria iniziativa quando il GM prende lo Spotlight
VII · Alchimia dell’ImmobilitàPerdi le Contromosse che richiedono movimento
VIII · Respiro degli AntichiL’antenato prende il controllo del prossimo lancio — il GM ne sceglie il bersaglio
IX · Trama del SognoPerdi il confine sogno/realtà: Instinct Diff. 15 per agire con lucidità
X · Patto del TotemIl totem si manifesta fisicamente: alleato incontrollabile, può colpire chiunque
XI · Sussurro delle RuneLe rune si leggono da sole: un effetto casuale si attiva quando il GM ha lo Spotlight
XII · Sangue della SteppaLa vegetazione ti rende lentamente Restrained
XIII · Ciclo del SoleLa luce si inverte: i tuoi effetti di cura infliggono danno e viceversa

La Rimonta

Quando un PG scende sotto metà HP durante un duello, la sua Verità può ribellarsi o esplodere. Una volta per scena, può dichiarare una Rimonta:

TipoEffetto
Ultima FiammaLancia un effetto a costo zero, Difficoltà 20. Successo con Hope: effetto pieno. Successo con Fear: funziona ma esaurisci tutta la riserva di Hope. Fallimento: collassi (Vulnerable, niente Contromosse) fino a quando il GM prende lo Spotlight una volta.
Risonanza della VeritàDescrivi la tua Verità al massimo, senza filtri. Il GM assegna un effetto meccanico equivalente a un incantesimo di Tier 3 della tua Verità — ma il Costo della Verità si applica sempre, e con intensità doppia.

CUS-4 — Tecno-Magia e Obscurius

La Raffinatezza (1–5)

La tecno-magia è magia compressa, filtrata e rilasciata da strumenti costruiti. Si misura per raffinatezza, 1–5:

RaffinatezzaDispersioneEffetto meccanico
1AltaFunziona come magia normale, ma serve lo strumento
2–3MediaSu Successo con Fear, il Costo della Verità è ridotto: tira 1d4; su 4, niente costo
4BassaIgnora il Costo della Verità su Successo con Hope
5ZeroEffetto “perfetto”: una volta per scena, tratta un Successo con Fear come Successo con Hope

Vincolo del Tecnomante: lo strumento interagisce solo con i tipi di energia per cui è programmato. Magia Tainted ha più effetto sulla tecnologia: quando un Tecnomante para magia Tainted, Mark 1 Stress in più.

Difesa del Tecnomante (Contromossa): invece di subire un effetto magico, può Mark 1 Stress per neutralizzarlo via software — ma solo se lo strumento è programmato per quel tipo di energia. Atlantide possiede un software che copre quasi tutte le energie note (semina narrativa, non disponibile ai PG di partenza).

L’Obscurius

Un Obscurius è un parassita magico psichico. Da regola è una meccanica di Adversary, ma può diventare una minaccia personale per un PG.

Controlled Release (feature del portatore stabilizzato): una volta per scena, il GM Spend a Fear — il portatore scarica l’Obscurius: effetto magico devastante di Tier pari al portatore, area Close. Bersaglia tutti, alleati inclusi. Poi il portatore deve Mark 2 Stress.


Principi Aggiuntivi

Questi due principi sono stati generati da queste meccaniche e integrati in WM-001-01 (v1.2). Sono riportati qui per riferimento di design.

Principio del Giocatore — “La Magia Ti Costa” La tua magia non è gratis e non è neutra. Quando spingi oltre il tuo Tier, aspettati che la tua Verità presenti il conto. Non subirlo: usalo. Il Costo è dove nasce la tua storia.

Principio del GM — “Le Verità Sono Vive” Non attivare i Costi della Verità per punire. Attivali quando rendono la scena più vera. Ogni volta che un PG spinge la magia, chiediti: cosa vede il mondo? Cosa ricorda? Cosa risponde dall’altra parte del canale?


HBK-CF-CUS · Wizardry & Mysteries · v1.1 · basato su Daggerheart Homebrew Kit v1.0 e SRD 1.0