Custom Mechanics
CUS-1 — Il Lancio della Magia · I Tre Momenti
In W&M la magia non è una lista di formule. È un linguaggio. Ogni lancio passa per tre momenti — non passi di calcolo, ma il modo in cui il tavolo descrive cosa succede.
Primo Momento — L’Intenzione
Prima di qualsiasi tiro, il giocatore descrive cosa vuole ottenere nella fiction. Non la formula, non il nome dell’incantesimo: l’effetto reale sulla scena.
“Voglio che quella porta non si apra fino all’alba.” · “Voglio che lui dimentichi di avermi visto.” · “Voglio che il fuoco si fermi.”
Il GM valuta quanto l’effetto cambia la scena:
- Effetto minore o puramente descrittivo → nessun tiro. La magia avviene. (Questa è la Magia Universale: Lumos, Alohomora, accendere una candela.)
- Effetto significativo → si procede al secondo momento. (Questa è la Magia Significativa: l’equivalente di una
Domain Card.)
Secondo Momento — La Radice
La Verità Arcana del PG determina quale Tratto si tira e come la magia appare. Ogni Verità ha un Tratto primario perché ognuna ha un’intelligenza propria:
| Verità Arcana | Tratto primario | Firma narrativa |
|---|---|---|
| I · Focolare del Sangue | Instinct / Strength | Brucia e preme dall’interno |
| II · Architettura del Sapere | Knowledge | Tracce di luce geometrica nell’aria |
| III · Eco dei Piani | Presence | Vibrazione sonora, armonica o dissonante |
| IV · Flagello degli Astri | Strength / Instinct | Odore di metallo e carne mutata |
| V · Oscuro Banchetto | Presence / Knowledge | Il bersaglio impallidisce, il caster si scalda |
| VI · Vincolo del Nome | Knowledge / Presence | Sigilli che si disegnano da soli |
| VII · Alchimia dell’Immobilità | Instinct | Silenzio totale, il tempo sembra rallentare |
| VIII · Respiro degli Antichi | Presence | Voci sovrapposte, maschere che “guardano” |
| IX · Trama del Sogno | Instinct / Presence | La realtà “stona”, i contorni vibrano |
| X · Patto del Totem | Strength / Instinct | Impronta spirituale animale, odore selvatico |
| XI · Sussurro delle Rune | Knowledge | Rune incise nell’aria, freddo improvviso |
| XII · Sangue della Steppa | Instinct / Presence | Calore di focolare o gelo di foresta |
| XIII · Ciclo del Sole | Presence / Strength | Luce solare innaturale, ombra di ossidiana |
Il GM può chiedere: “Da dove viene questo — dal sangue o dallo studio?” La risposta cambia il Tratto, e il Tratto cambia l’esito.
Terzo Momento — Il Controllo
Il GM assegna la Difficoltà in base alla scala dell’effetto:
| Scala dell’Effetto | Difficoltà |
|---|---|
| Minore o narrativo (locale, breve, nessuna tensione) | Nessun tiro |
| Uso creativo ma contenuto | Facile — 10 |
| Potente o multi-bersaglio, condizioni significative | Media — 15 |
| Ridefinisce la scena, cambia il futuro | Difficile — 20+ |
Il Tier del personaggio è il soffitto di ciò che è affidabile. Effetti oltre il proprio Tier sono possibili ma la magia diventa instabile: rischi aumentati, risultati imperfetti, Costo della Verità attivato (vedi CUS-2). Il Tier non è un divieto — è il confine tra ciò che controlli e ciò che ti controlla.
Esito del Tiro
- Successo con
Hope→ forma pura. Precisa, stabile, elegante. - Successo con
Fear→ funziona, ma il Costo della Verità morde (vediCUS-2). - Fallimento con
Hope→ non funziona, ma mantieni il controllo: niente conseguenza catastrofica, la scena prosegue. - Fallimento con
Fear→ non funziona e il GM fa una mossa: la magia si inceppa, l’ambiente reagisce, una minaccia emerge.
CUS-2 — Il Costo della Verità
Ogni Verità Arcana ha un Costo Caratteristico: qualcosa che viene consumato o messo a rischio quando si spinge la magia oltre l’uso comune. Non è una penalità automatica — emerge quando il GM lo ritiene appropriato, specialmente su Successo con Fear o quando si supera il proprio Tier.
| Verità Arcana | Costo Caratteristico |
|---|---|
| I · Focolare del Sangue | Mark 1 Stress (o, in casi estremi, l’energia tracima sugli alleati vicini) |
| II · Architettura del Sapere | Senza strumento focale, Difficoltà +5 |
| III · Eco dei Piani | Rischio di essere ascoltato da entità non invitate (semina narrativa) |
| IV · Flagello degli Astri | +1 grado di Corruzione (vedi Traccia di Corruzione sotto) |
| V · Oscuro Banchetto | Richiede un bersaglio da cui drenare (alleato consenziente o nemico ferito) |
| VI · Vincolo del Nome | Senza il Vero Nome, l’entità vincolata può rivolgersi contro gli alleati |
| VII · Alchimia dell’Immobilità | Malus ai tiri sociali fino al prossimo riposo (distacco emotivo) |
| VIII · Respiro degli Antichi | Il legame ancestrale può reclamare il corpo se si perde il Controllo |
| IX · Trama del Sogno | Rischio di dissociazione: tiro Instinct (Diff. 13) per restare ancorato |
| X · Patto del Totem | Il totem ha fame: l’animale-spirito può agire di propria iniziativa |
| XI · Sussurro delle Rune | Il Wyrd inciso può diventare profezia autoavverante (nodo narrativo) |
| XII · Sangue della Steppa | La foresta inizia a chiedere qualcosa in cambio (debito narrativo) |
| XIII · Ciclo del Sole | Senza tributo, la luce si inverte: guarigione → danno, e viceversa |
La Traccia di Corruzione (Verità IV — Flagello degli Astri, e contagio ambientale)
La Corruzione è una condizione narrativa tracciata su una scala 0-5, non uno Stress. È una Countdown personale a lungo termine.
| Grado | Stato | Effetto |
|---|---|---|
| 0 | Puro | Nessun effetto |
| 1-2 | Sfiorato | La magia ha la “firma” del Contagio; i sensori Codex ti rilevano |
| 3-4 | Segnato | Tratti fisici mutati visibili; +2 su magia Contaminata, −2 sui tiri sociali con i “puri” |
| 5 | Contaminato | Perdi l’accesso alla tua Verità originale; passi alla magia Tainted: più potente, più brutale, non più tua |
Come sale: +1 grado per esposizione a una tasca di Contagio; +1 come Costo della Verità IV su Successo con Fear; +1 se si forza un effetto Tainted oltre il proprio Tier.
Come scende: solo con downtime dedicato e intervento esterno (Verità VII Alchimia, o un rituale specifico). Mai automaticamente.
Le Leggi Inviolabili (Verità II — Architettura del Sapere)
Cinque cose non si creano dal nulla, mai: Cibo · Ricchezza · Vero Amore · Resurrezione · Conoscenza.
Regola: tentare di violarle è possibile solo come effetto “Difficile — 20+”, e solo un Successo con Hope produce un risultato (sempre temporaneo). Qualsiasi altro esito fallisce e il GM guadagna Fear extra (come una mossa forte). La Difficoltà e il rischio sono il costo — non serve un costo aggiuntivo.
CUS-3 — I Duelli Magici
Un duello magico non è uno scambio di danni: è una conversazione violenta tra due filosofie del potere. Queste regole si sovrappongono al combattimento base di Daggerheart, non lo sostituiscono.
Quando si attiva
Il GM dichiara una scena Duello Magico quando due o più personaggi si scontrano usando principalmente la magia. Questo sblocca le Contromosse e il Contatore di Pressione.
Le Contromosse
Una Contromossa è una difesa magica che il PG usa quando il GM chiede un Reaction Roll, o quando una feature ha il trigger appropriato. Non è una Reaction nel senso tecnico di Daggerheart — quella è esclusiva di Adversary/Environment.
Costo (allineato): una Contromossa costa Mark 1 Stress oppure 1 Hope — mai entrambi. Solo una Contromossa per incantesimo in arrivo, salvo feature di classe che dica diversamente.
Scudo (Contromossa universale): quando un effetto magico ti colpisce e il GM chiede un Reaction Roll, puoi Mark 1 Stress per tirare con +2. In situazioni estreme (proteggere tutti), puoi invece spendere 1 Hope per estendere lo scudo agli alleati Very Close — ma perdi quella Hope, non la recuperi.
Il Contatore di Pressione
Il Contatore di Pressione sostituisce i “round” nei duelli magici.
CONTATORE DI PRESSIONE
Ogni volta che il GM spende Fear durante un Duello Magico,
aggiungi 1 segnalino al Contatore.
Quando il Contatore raggiunge 3, il duello entra in FASE DI COLLASSO.
Fase di Collasso
Quando il Contatore raggiunge 3, la magia inizia a cedere secondo la natura più profonda di ciascuna Verità:
| Verità Arcana | Effetto del Collasso |
|---|---|
| I · Focolare del Sangue | Ogni lancio fallito ora infligge 1d6 danno a te, non al bersaglio |
| II · Architettura del Sapere | Solo incantesimi del tuo strumento focale — nessuna improvvisazione |
| III · Eco dei Piani | Un’entità dei piani si manifesta: ogni lancio con Fear ne attira l’attenzione |
| IV · Flagello degli Astri | La Corruzione sale di 1 grado automaticamente per ogni Fear speso |
| V · Oscuro Banchetto | Senza un bersaglio debilitato vicino, Difficoltà +3 |
| VI · Vincolo del Nome | L’entità vincolata agisce di propria iniziativa quando il GM prende lo Spotlight |
| VII · Alchimia dell’Immobilità | Perdi le Contromosse che richiedono movimento |
| VIII · Respiro degli Antichi | L’antenato prende il controllo del prossimo lancio — il GM ne sceglie il bersaglio |
| IX · Trama del Sogno | Perdi il confine sogno/realtà: Instinct Diff. 15 per agire con lucidità |
| X · Patto del Totem | Il totem si manifesta fisicamente: alleato incontrollabile, può colpire chiunque |
| XI · Sussurro delle Rune | Le rune si leggono da sole: un effetto casuale si attiva quando il GM ha lo Spotlight |
| XII · Sangue della Steppa | La vegetazione ti rende lentamente Restrained |
| XIII · Ciclo del Sole | La luce si inverte: i tuoi effetti di cura infliggono danno e viceversa |
La Rimonta
Quando un PG scende sotto metà HP durante un duello, la sua Verità può ribellarsi o esplodere. Una volta per scena, può dichiarare una Rimonta:
| Tipo | Effetto |
|---|---|
| Ultima Fiamma | Lancia un effetto a costo zero, Difficoltà 20. Successo con Hope: effetto pieno. Successo con Fear: funziona ma esaurisci tutta la riserva di Hope. Fallimento: collassi (Vulnerable, niente Contromosse) fino a quando il GM prende lo Spotlight una volta. |
| Risonanza della Verità | Descrivi la tua Verità al massimo, senza filtri. Il GM assegna un effetto meccanico equivalente a un incantesimo di Tier 3 della tua Verità — ma il Costo della Verità si applica sempre, e con intensità doppia. |
CUS-4 — Tecno-Magia e Obscurius
La Raffinatezza (1–5)
La tecno-magia è magia compressa, filtrata e rilasciata da strumenti costruiti. Si misura per raffinatezza, 1–5:
| Raffinatezza | Dispersione | Effetto meccanico |
|---|---|---|
| 1 | Alta | Funziona come magia normale, ma serve lo strumento |
| 2–3 | Media | Su Successo con Fear, il Costo della Verità è ridotto: tira 1d4; su 4, niente costo |
| 4 | Bassa | Ignora il Costo della Verità su Successo con Hope |
| 5 | Zero | Effetto “perfetto”: una volta per scena, tratta un Successo con Fear come Successo con Hope |
Vincolo del Tecnomante: lo strumento interagisce solo con i tipi di energia per cui è programmato. Magia Tainted ha più effetto sulla tecnologia: quando un Tecnomante para magia Tainted, Mark 1 Stress in più.
Difesa del Tecnomante (Contromossa): invece di subire un effetto magico, può Mark 1 Stress per neutralizzarlo via software — ma solo se lo strumento è programmato per quel tipo di energia. Atlantide possiede un software che copre quasi tutte le energie note (semina narrativa, non disponibile ai PG di partenza).
L’Obscurius
Un Obscurius è un parassita magico psichico. Da regola è una meccanica di Adversary, ma può diventare una minaccia personale per un PG.
Controlled Release (feature del portatore stabilizzato): una volta per scena, il GM Spend a Fear — il portatore scarica l’Obscurius: effetto magico devastante di Tier pari al portatore, area Close. Bersaglia tutti, alleati inclusi. Poi il portatore deve Mark 2 Stress.
Principi Aggiuntivi
Questi due principi sono stati generati da queste meccaniche e integrati in WM-001-01 (v1.2). Sono riportati qui per riferimento di design.
Principio del Giocatore — “La Magia Ti Costa”
La tua magia non è gratis e non è neutra. Quando spingi oltre il tuo Tier, aspettati che la tua Verità presenti il conto. Non subirlo: usalo. Il Costo è dove nasce la tua storia.
Principio del GM — “Le Verità Sono Vive” Non attivare i Costi della Verità per punire. Attivali quando rendono la scena più vera. Ogni volta che un PG spinge la magia, chiediti: cosa vede il mondo? Cosa ricorda? Cosa risponde dall’altra parte del canale?
HBK-CF-CUS · Wizardry & Mysteries · v1.1 · basato su Daggerheart Homebrew Kit v1.0 e SRD 1.0