La Mappa della Campagna
L’odore viene prima della vista: sale di mare e basalto umido, con sotto qualcosa di bruciato che non ha un nome nella nomenclatura ufficiale del N.O.T. Poi il panorama arriva — la costa sarda che scende a strapiombo sul Mediterraneo, e all’orizzonte la linea sottile e iridescente delle Magi-Mura di Ash Tower, che si curva sulla superficie del mare come un’arcata di vetro. A quest’ora, con la luce giusta, sembra quasi trasparente. Quasi.
Il mondo di W&M non ha una mappa ufficiale — o meglio, ne ha centinaia. Una per ogni Megalopoli, ognuna con le stesse zone bianche dove le Zone Diroccate cominciano, ognuna con nomi diversi per le stesse montagne, ognuna che non indica mai dove si trovano davvero le cose pericolose.
Questa è la mappa reale.
I — Le Sette Megalopoli
Sette isole di civiltà in un oceano di macerie. Le Megalopoli sono le città-stato che governano il mondo post-Risveglio: ipertecnologiche, sovraffollate, protette da Magi-Mura alte centinaia di metri che filtrano l’aria, regolano il flusso magico e tengono fuori tutto ciò che fa paura.
I nomi che seguono sono nomi di lavoro — ogni tavolo li assegnerà definitivamente in Session Zero. Le Verità dominanti e il carattere politico sono, quelli sì, canonici.
| Posizione | Verità dominante | Note |
|---|---|---|
| Europa Occidentale | II · Architettura del Sapere | Hub accademico. Sede del Ministero principale. Ash Tower (nome di lavoro). |
| Europa Orientale | XI + XII · Rune + Steppa | Magia mista nordica e slava. Confina con RotthenDamn. |
| Nord America | Tecno-magia ibrida | Governata dal “Presidente della Magia” — oggi Desmond Rutherford. |
| Centro-Sud America | XIII · Ciclo del Sole | I sacrifici rituali sono regolamentati, non vietati. La casta sacerdotale è la più potente. |
| Africa | VIII · Respiro degli Antichi | Magia ancestrale pubblica e non codificata. Il N.O.T. non riesce a catalogarla del tutto. |
| Asia Continentale | VII · Alchimia dell’Immobilità | Prana di Stato. Il distacco emotivo è una virtù civica. |
| Indonesia / Australia | IX · Trama del Sogno | La Megalopoli più vicina all’Arcipelago Noa. Confine poroso con i Riani. |
A queste sette si aggiungono due capitali non-umane in riemersione: Atlantide nell’Atlantico e Mu nel Pacifico. Né l’una né l’altra è riconosciuta dal N.O.T. Entrambe sono impossibili da ignorare.
Lore completa delle Megalopoli →
HBK-CF-DIST§ III.
II — Ash Tower
La Megalopoli Europea Occidentale — nome di lavoro: Ash Tower — è il punto di partenza della campagna. Non perché sia la più importante del mondo (anche se molti dei suoi abitanti ci credono), ma perché è dove vivono Massi, Sergio, Yeppe — e dove la firma magica delle 04:17 ha fatto scattare i sensori delle Magi-Mura.
I Tre Distretti
Distretto Alto — i Ministeri, le case d’asta magiche, le residenze delle caste superiori. Aria filtrata, magia stabile, problemi quasi sempre politici. Il Primo Ministero della Magia d’Europa ha sede qui: un edificio di marmo e vetro magico alto quaranta piani, visibile da qualsiasi punto della città.
Distretto Medio — università tecnomaghe, laboratori privati, quartieri di studenti e tecnici. La classe media magica vive e mormora qui. È anche dove la maggior parte dei liberi professionisti, inclusi molti Auror di medio grado, affitta o ha affittato per la maggior parte della propria vita.
Distretto Basso / Industriale — il ventre della città. Fabbricazione tecnomagica, smaltimento di scarti magici, rifugi di chi è scivolato giù dalla scala delle caste. Le Magi-Mura qui sono più spesse ma più vecchie: qualcosa, di tanto in tanto, filtra. Tre isolati dal punto zero dell’Inciting Incident. Qui comincia la campagna.
III — Le Zone Diroccate
Fuori dalle Magi-Mura, nessuna legge vale abbastanza da essere scritta su carta.
Le Zone Diroccate sono ciò che rimane del mondo oltre i perimetri controllati: ex-città, foreste riconquistate dalla natura mutata, deserti di vetro dove un tempo c’erano metropoli, strade che finiscono senza preavviso in crateri o in tasche di Contagio. Il N.O.T. le descrive come “aree di stabilizzazione in corso”. Chi ci vive le chiama casa.
Chi abita le Zone Diroccate:
- Tribù discendenti da chi non riuscì — o non volle — entrare nelle Megalopoli al momento della ricostruzione.
- Fuorilegge e bande tecnomaghe con equipaggiamento militare rubato.
- Scavenger e cacciatori di reliquie — come Yeppe prima degli eventi dell’Inciting Incident.
- Comunità disperse e oasi nascoste: villaggi autogestiti con magie antichissime che il N.O.T. non ha mai catalogato.
- Contaminati espulsi dalle Megalopoli o ritirati prima di esserlo.
Nota pratica: senza un documento d’identità ministeriale, entrare in una Megalopoli è impossibile. Le Zone Diroccate non rilasciano documenti. Chi nasce fuori dalle Mura è, per il N.O.T., inesistente.
RotthenDamn (ex Rotterdam)
L’unica istituzione ufficiale del N.O.T. che esiste fuori dalle Magi-Mura è una prigione. RotthenDamn sorge sul bordo orientale delle Zone Diroccate europee, al confine con la Megalopoli dell’Europa Orientale — abbastanza vicina da essere rifornita, abbastanza lontana da non dover rispondere a nessun tribunale ordinario.
Essere incarcerati a RotthenDamn vuol dire essere rimossi dai registri ministeriali. Non puniti: cancellati.
IV — L’Arcipelago Noa
Settecento anni fa PrometeoRe cadde nel Pacifico. L’orlo del cratere emerse come corona di isole: l’Arcipelago Noa.
L’Arcipelago non appartiene al N.O.T. Non fa parte di nessuna Megalopoli. Il N.O.T. ha tentato di integrarlo tre volte in duecento anni — ogni volta, le squadre di acquisizione si sono ritrovate a fare inversione di marcia senza saper spiegare perché. I Riani sorridono quando gliene parlano.
Cugi/Ely è dell’Arcipelago — il che vuol dire che porta con sé qualcosa che non si impara nei Ministeri: la memoria di un posto che il Grande Sonno non ha addormentato del tutto, e la consapevolezza che la magia del planetoide non è ancora finita.
Lore completa dell’Arcipelago →
HBK-CF-DIST§ IV.
V — La Sardegna
La Sardegna non è una Megalopoli. Non è una Zona Diroccata. Non ha un nome sul registro del N.O.T., salvo come “zona di interesse storico-archeologico — livello di priorità: bassa”.
È la scelta più sciocca che il N.O.T. abbia mai fatto.
I nuraghe che punteggiano la costa non sono fortezze preistoriche. Sono — come confermano i testi atlantidei che nessuno dovrebbe aver letto — stazioni di linea sincronica: punti di amplificazione e ricezione dell’energia planetaria che Atlantide usava per coordinarsi con Mu prima della guerra. Gli Shardana, il popolo del mare che li costruì, erano atlantidei. Erano i guardiani della rete.
La rete è spenta da diecimila anni. Ma spenta non vuol dire morta.
Giampiero è nato qui. Ha cresciuto vicino ai nuraghe costieri senza mai capire perché certi posti gli facessero ronzare le mani. Ora sa — o sta cominciando a sospettarlo.
VI — Come Ci Si Muove
Teletrasporto
| Variabile | Come funziona |
|---|---|
| Conoscenza della meta | Più precisa e personale è la conoscenza, più facile il tiro. Una stanza mai visitata è quasi impossibile da raggiungere. |
| Potenza del mago | Il Tier del personaggio determina la distanza massima affidabile. |
| Barriere magiche | Le Magi-Mura bloccano i teletrasporti non autorizzati. Ogni Megalopoli ha portali ufficiali presidiati dal Ministero. |
Gli Elfi possono portare passeggeri nel teletrasporto — fino a due, se la meta è conosciuta bene. È una delle ragioni per cui gli elfi domestici venivano tradizionalmente usati come corrieri. Massi, come primo Auror elfo, usa questa capacità in modo diverso da quanto il Ministero abbia mai previsto.
Trasporti Non Magici
Aerei estesi — velivoli che appaiono normali dall’esterno ma sono espansi magicamente all’interno: tre volte più grandi. Standard per i viaggi inter-Megalopoli delle caste medie.
Metro-polvere — metropolitane magiche che scorrono lungo condutture di polvere di Portkey compressa, per i trasporti intra-Megalopoli veloci. Richiedono tessera ministeriale valida.
Navi sincroniche — vascelli magici che seguono le linee sincroniche planetarie come rotaie invisibili. Lenti ma impossibili da tracciare con precisione. Usati dai contrabbandieri e dagli informatori di Desmond.
Passaporti e Identità
Senza un documento ministeriale valido: niente Megalopoli, niente voli estesi, niente sistema sanitario o giuridico, niente esistenza riconoscibile. Nelle Zone Diroccate, i documenti non valgono nulla — ma lì, l’assenza di documenti è la norma, non l’eccezione.
VII — Luoghi Nascosti
Il mondo non è mai stato così piccolo. Le Magi-Mura lo fanno sembrare enorme — ma dalla Sardegna, con il cielo limpido e la magia giusta, si vede già dove tutto converge.
HBK-CF-MAP · Wizardry & Mysteries · v1.0 · basato su Daggerheart Homebrew Kit v1.0
Fonti consolidate: WB-02 (Megalopoli), WB-04 (tecno-magia e trasporti), TS-05 (Sardegna / Constantine), Draft 004-01 (note di world build)