Inciting Incident
Parte 1 — La Situazione
Da leggere ad alta voce, o parafrasare, all’inizio della prima sessione.
Ash Tower, Megalopoli Europea Occidentale. Distretto Industriale Basso. Prima dell’alba.
Tre giorni fa, un laboratorio privato nel Distretto Basso ha smesso di rispondere alle ispezioni di routine del Ministero. Niente di insolito — succede, laggiù. I sensori delle Magi-Mura, però, hanno registrato qualcosa che non è di routine: per undici secondi, alle 04:17 di quella notte, una firma magica non catalogata è esplosa dall’edificio. Non Codex. Non Arcana. Non nessuna delle Verità che il Nuovo Ordine del Tutto ha registrato in duemila anni.
Poi il silenzio. Nessun segnale. Nessun morto dichiarato. Nessuna squadra inviata.
Fino a stamattina, quando ognuno di voi — per ragioni diverse, alcune che nemmeno vi tornano — si è ritrovato a percorrere la stessa strada di acciaio bagnato verso lo stesso edificio annerito.
C’è un sopravvissuto là dentro. E sul muro, inciso col fuoco in una lingua che nessuno dovrebbe saper leggere, c’è qualcosa che uno di voi capisce perfettamente — senza riuscire a spiegarsi come.
Parte 2 — La Scena d’Apertura
Scena 1 — La Soglia (Environment: Social/Exploration, Tier 1-2)
I PG convergono sull’ingresso del laboratorio. Non sono stati mandati insieme — ognuno è qui per la propria catena di motivi (vedi Parte 3). Il primo momento di gioco è il riconoscimento reciproco: chi sono questi altri? Perché sono qui anche loro?
Set the scene: una saracinesca industriale divelta verso l’esterno — come se qualcosa fosse uscito, non entrato. Aria che sa di metallo e di carne bruciata (la firma narrativa del Flagello degli Astri). Un sigillo del Ministero sulla porta, già spezzato da qualcun altro prima di loro.
Domanda al tavolo: “Chi di voi ha notato per primo che il sigillo era già rotto — e cosa avete pensato in quel momento?”
Scena 2 — Il Sopravvissuto (beat investigativo)
Dentro: un laboratorio tecnomaghico devastato. Banchi rovesciati, un focalizzatore tecnomaghico (raffinatezza 4) fuso in una pozza di vetro, appunti carbonizzati. In un angolo, rannicchiata, una sola sopravvissuta: una tecnomaga giovane, ustionata, in shock catatonico. Stringe in mano un oggetto che non lascia andare (vedi Parte 4).
Ripete una sola frase, in loop, a bassa voce. È la stessa frase incisa sul muro.
Tiri possibili:
- Knowledge o Instinct per stabilizzarla o leggerne lo stato → Difficoltà 13.
- Su Successo con
Hope: dice una parola in più, intelligibile. “Loro… sapevano il mio nome. Il mio vero nome.” (aggancio Verità VI — Il Vincolo del Nome). - Su Successo con
Fear: apre gli occhi, vi guarda uno per uno, e si ferma su uno di voi. Poi sviene. - Su Fallimento: convulsioni. Il GM attiva il
Countdown“Il Respiro che Manca” (vedi Parte 5).
Scena 3 — Il Muro (il gancio centrale)
Sulla parete di fondo, inciso col fuoco — non scritto, bruciato nella pietra dall’interno — c’è un testo di tre righe in una lingua sconosciuta.
Nessun PG dovrebbe poterla leggere. Tranne uno.
→ Vedi Parte 3 per chi è (dipende dalla composizione del gruppo). Il PG designato la legge automaticamente, senza tiro, e questo lo terrorizza più di qualunque difficoltà avrebbe potuto. Non sa come fa a saperlo.
Il testo dice (parafrasabile):
“Il sonno è stato un furto. Chi legge questo è già sveglio. Vi cerchiamo da prima che nasceste.”
Scena 4 — Non Siete Soli (escalation, fine della scena d’apertura)
Mentre il gruppo elabora, arriva qualcun altro. Una squadra. Non Ministero — o non solo Ministero. Sono ben armati, parzialmente tecnomaghici, con bagliori arancioni sulle armi (lo stesso dettaglio dell’attacco alla Scuola Vitruviana nel background di Giampiero).
Non sono lì per i PG. Sono lì per la sopravvissuta e l’oggetto che stringe. Vogliono entrambi. Vivi sarebbe meglio, ma non è un requisito.
Questo è il momento in cui la campagna comincia davvero. I PG devono decidere — adesso, senza tempo per pianificare — se proteggere una sconosciuta, e perché.
Parte 3 — Gli Hook Personali
L’Inciting Incident funziona solo se nessuno è lì per caso. Ogni aggancio tocca un difetto o una ferita del PG, non una sua forza: è così che l’evento “aggancia” invece di scivolare via.
CH-001 — Massi · Auror Elfo Libero
Massi è qui ufficialmente: il Ministero lo ha mandato a “dare un’occhiata informale” — il tipo di incarico che si dà quando non si vuole un rapporto scritto. È il primo elfo Auror della storia: ogni suo passo è osservato, ogni suo errore sarà l’errore di tutti gli elfi. Se protegge la sopravvissuta contro una squadra che potrebbe essere ministeriale, sta scegliendo tra l’ordine che lo ha ammesso e qualcosa che non capisce ancora.
“Chi ti ha dato l’ordine, esattamente — e perché ti fidi di lui?”
CH-004 — Geggio · Auror Lupo Mannaro
Geggio vive nei Quartieri del Ponte e si maschera con Polisucco per proteggere sua madre e i bambini orfani che lei accudisce nella città bassa. Il laboratorio è a tre isolati dal rifugio di sua madre. Quella firma magica anomala è passata vicino a casa. È qui prima ancora di sapere perché — l’istinto del lupo è arrivato prima della testa dell’Auror.
“Cosa hai sentito, con l’olfatto del lupo, che gli altri non hanno sentito?”
CH-005 — Giampiero · Tecnomante
Il focalizzatore fuso al centro del laboratorio è di raffinatezza 4 — un livello di costruzione che Giampiero riconosce, perché è lo stesso della Confraternita Vitruviana. E le armi della squadra in arrivo emettono bagliori arancioni: gli stessi degli incappucciati che attaccarono la sua scuola. Per Giampiero questo non è un mistero astratto. È un filo che riconduce al trauma che lo ha messo in strada.
“L’ultima volta che hai visto quei bagliori arancioni, cosa hai perso?”
CH-003 — Cugi / Ely · Erede della Conoscenza
Cugi è quello che legge il muro. La lingua incisa col fuoco è una variante arcaica di ciò che suo padre studiava nei reperti marini prima di morire. Peggio: il comportamento anomalo che ha notato negli animali marini (Crystal il delfino, le macchie, i pesci mutati) ha la stessa firma di ciò che ha bruciato questo muro. Il Contagio non è solo nel mare. Sta risalendo.
“Perché capisci questa lingua — e perché questo ti spaventa più di chiunque altro nella stanza?”
CH-002 — Yeppe · Animago / Scavenger
Yeppe vive da scavenger nelle periferie. Era già qui ieri notte — passava di lì a cercare componenti da rivendere quando ha visto la luce delle 04:17. Si è nascosto (istinto da scarafaggio, contro la sua stessa volontà). Ha visto qualcosa che gli altri non hanno visto: chi è uscito dall’edificio prima che la saracinesca si piegasse. Non l’ha detto a nessuno. Non sa a chi si dice una cosa del genere.
“Cosa hai visto uscire — e perché non l’hai ancora detto a nessuno?”
Parte 4 — Cosa Sta Realmente Accadendo
Parte 5 — Strumenti del GM
Countdown · “Il Respiro che Manca” (Consequence, 4)
Innesco: parte se i PG falliscono nel stabilizzare la sopravvissuta (Scena 2) o se perdono tempo.
A 0: la sopravvissuta muore — e con lei l’unica testimone diretta. L’oggetto resta, ma le risposte muoiono con lei. Non è un game over: è una conseguenza. I PG devono andare avanti con meno informazioni e più senso di urgenza.
Countdown · “Loro Arrivano” (Standard, 6)
Innesco: parte all’ingresso nel laboratorio (Scena 2). Invisibile ai giocatori.
A 0: entra in scena la squadra (Scena 4), che i PG siano pronti o no. Se i PG sono efficienti, li trova in posizione di forza anziché di sorpresa.
Adversary · La Squadra (Tier 1-2)
- 1 Leader: profilo Jagged Knife Lieutenant (Tier 1 Leader) ri-skinnato come agente tecnomaghico — armi a bagliore arancione = danno magico invece di fisico.
- 3 Standard: Jagged Knife Shadow (Tier 1 Skulk) ri-skinnati come operativi.
- Tattica: non vogliono uccidere i PG, vogliono l’oggetto e la testimone. Combattono per prendere e ritirarsi. Questo rende lo scontro una scelta morale, non un massacro.
Environment · Il Laboratorio Annerito (Tier 1, Exploration)
- Impulsi: rivelare ciò che andava tenuto sepolto; bruciare chi cerca troppo.
- Difficoltà: 12
Feature — “Vetro Vivo” (Passiva): il pavimento è disseminato di vetro fuso ancora caldo. Movimento brusco → Agility Reaction Roll o 1d6 danno + temporaneamente Vulnerable.
Feature — “Eco della Firma” (Azione, Spend a Fear): la firma magica delle 04:17 pulsa di nuovo per un istante. Ogni PG che usa magia nella stanza, su Successo con Fear, attira l’attenzione di ciò che è in ascolto (semina narrativa — nessun effetto meccanico immediato, solo una descrizione che il giocatore non dimenticherà).
Feature Questions: “Cosa stavano costruendo, qui, che valeva tutto questo?” — “La frase sul muro: in che momento esatto hai capito di poterla leggere?”
Parte 6 — Dove Può Andare
L’Inciting Incident non prescrive un esito. Apre tre direzioni, tutte valide. Il GM non sceglie: osserva cosa fanno i PG e segue.
Ramo A — Proteggono la testimone.
Diventano bersagli del Ministero (o di chi lo manovra). La campagna prende la forma di una fuga investigativa: chi è la sopravvissuta, cosa contiene l’oggetto, perché il loro nome è ora su una lista. Aggancio diretto a HBK-CF-DIST § V (le tre correnti del N.O.T.).
Ramo B — Consegnano oggetto e testimone alla squadra.
Più facile. Più sicuro. Per ora. La campagna prende la forma di una lenta scoperta del prezzo: cosa hanno consegnato, e a chi. Aggancio a HBK-CF-DIST § IX (gli Obscurius). Il senso di colpa è il motore narrativo.
Ramo C — Prendono l’oggetto per sé. La scelta più pericolosa e la più interessante. La campagna prende la forma di una caccia su tre fronti (Ministero, fazione tecnomaghe, l’Obscurius), con i PG che custodiscono qualcosa che non capiscono. Aggancio diretto a Desmond Rutherford (Parte 4).
In tutti e tre i rami, la frase sul muro resta vera: “Vi cerchiamo da prima che nasceste.” Quella è la promessa della campagna. L’Inciting Incident l’ha solo pronunciata ad alta voce.
HBK-CF-INC · Wizardry & Mysteries · v1.1 · basato su Daggerheart Homebrew Kit v1.0 e SRD 1.0