Distinctions
I — Il Grande Sonno e il Risveglio
Nell’era dei Titani, due imperi rivali — Atlantide e Mu — si distrussero a vicenda in una guerra che ridusse il pianeta a cenere radioattiva. Ciò che restò della civiltà umana avrebbe dovuto perire.
Non perì. L’élite magica sopravvissuta avvolse il mondo in una coltre temporale — un sonno di cui nessuno si accorse mentre dormiva, protratto per millenni. Quando l’umanità si risvegliò, il pianeta era già “vecchio”: gli ecosistemi avevano respirato, nuove razze erano attecchite, e la magia — un tempo selvaggia — era stata normalizzata, resa stabile, addomesticata.
Poi venne l’Impatto. Il planetoide Prometeo-Re colpì il Pacifico. Metà del corpo celeste si conficcò nell’oceano come una gobba iridescente; l’altra metà sprofondò, creando il cratere che oggi affiora come la corona dell’Arcipelago Noa. Dal planetoide emersero i Riani, una razza che non era della Terra ma reclama il diritto di abitarla. Senza la magia, nulla sarebbe sopravvissuto all’urto. Anche con la magia, sopravvisse poco — appena tre miliardi di umani, rifugiati dietro le Magi-Mura delle prime Megalopoli.
Da allora il mondo si ricostruisce. Le casate tecnomaghe imparano a rubare la magia. I primi parassiti Obscurius vengono creati nei laboratori clandestini. E sotto le rovine, nei sotterranei dimenticati, Atlantide e Mu cominciano a respirare di nuovo.
Hook narrativo: ogni volta che un PG usa magia “antica” — qualcosa che il Nuovo Ordine non ha catalogato — un frammento del Sonno si crepa. Il mondo se ne accorge.
II — Le Tredici Verità Arcane
“In un’era di fondamenta scosse e cieli mutati, la realtà non risponde più a un unico sovrano. Il tessuto stesso dell’esistenza si è frammentato in un mosaico di potenze discordanti.”
Non esiste una magia. Esistono tredici. Ogni Verità è una fonte distinta — biologica, intellettuale, ambientale, demoniaca, ancestrale — da cui il potere arcano può sgorgare. Imparare a leggerle non è più segno di sapienza: è il solo mezzo per sopravvivere.
| # | Nome | Natura |
|---|---|---|
| I | Il Focolare del Sangue | Sorgente interiore: magia ereditaria che cova nelle vene; chi non la doma diventa la sua pira. |
| II | L’Architettura del Sapere | Il Codex: la magia come equazione, stabilizzata da catalizzatori quasi-senzienti (le bacchette). Vincolata dalle Leggi Inviolabili. |
| III | L’Eco dei Piani | Vibrazione tra mondi: dalle Pianure della Pace una musica di guarigione, dalle Tane del Caos una dissonanza che corrompe. |
| IV | Il Flagello degli Astri | Il Contagio: la supernova morente ha avvelenato il cielo. Chi vi è esposto diventa contaminato — magia brutale, forma mutata. |
| V | L’Oscuro Banchetto | I Cannibali di Anime: bere la scintilla vitale altrui per alimentare il proprio incantesimo. Forse predazione, forse martirio. |
| VI | Il Vincolo del Nome | Gnosi delle ombre: patti, sigilli, Veri Nomi. La magia dei legami — vincola i demoni, ma rischi di diventare tiranno delle anime. |
| VII | L’Alchimia dell’Immobilità | Il Prana: il soffio vitale orientale. Il corpo diventa tempio invulnerabile, ma il distacco può svuotare l’anima. |
| VIII | Il Respiro degli Antichi | Magia ancestrale africana: gli avi parlano attraverso maschere e feticci. Il loro richiamo può diventare possessione. |
| IX | La Trama del Sogno | Il Dreamtime australiano: il mondo è un canto. Chi domina può viaggiare nel tempo, ma chi smarrisce il ritmo “scanta” intere regioni nel vuoto. |
| X | Il Patto del Totem | Magia americana: patti di sangue con gli spiriti animali. Chi si spinge troppo oltre muta in predatore ancestrale. |
| XI | Il Sussurro delle Rune | Magia nordica del Wyrd: il destino inciso. Saggezza divina al prezzo di un occhio sul mondo. |
| XII | Il Sangue della Steppa | Dialogo con gli spiriti slavi della terra e del gelo: focolare materno o inverno perenne. |
| XIII | Il Ciclo del Sole | Magia mesoamericana: il sole sorge solo finché l’ossidiana reclama il suo tributo di cuori. |
Sotto l’egida ferrea del Nuovo Ordine del Tutto, le Tredici non sono religioni: sono canali. Ogni PG ne abita uno come fonte primaria della propria magia — la scelta non è di classe, è di identità.
Dettaglio meccanico delle Verità e mapping su
Domaindi Daggerheart →HBK-CF-CUS.
III — Le Megalopoli
Sono le sette città-stato che governano il mondo civile. Ipertecnologiche, popolatissime, protette da Magi-Mura alte centinaia di metri che filtrano l’aria, regolano la magia che entra ed esce, e tengono fuori tutto ciò che fa paura.
Dentro le Mura: caste rigide, magia pubblica controllata, trasporti magici, documenti d’identità obbligatori. Senza documento non sei nessuno, e nessuno fa visa.
Fuori le Mura, le Zone Diroccate: terra di nessuno, tribù, cannibali, fuorilegge, bande tecnomaghe selvagge.
Le sette Megalopoli (nomi da assegnare in Session Zero):
| Localizzazione | Carattere | Verità primaria |
|---|---|---|
| Europa Occidentale | Accademica, Codex-dominante | II · Architettura del Sapere |
| Europa Orientale | Steppa e Rune, magia mista | XI + XII |
| Nord America | Tecnomagica, retta da Desmond | Tecno-magia ibrida |
| Centro-Sud America | Sacrifici rituali, casta sacerdotale | XIII · Ciclo del Sole |
| Africa | Magia ancestrale pubblica | VIII · Respiro degli Antichi |
| Asia Continentale | Prana di Stato | VII · Alchimia dell’Immobilità |
| Indonesia / Australia | Dreamtime, vicina a Noa | IX · Trama del Sogno |
A queste sette si aggiungono due capitali non-umane: Atlantide risorta nell’Atlantico, e Mu che riemerge nel Pacifico vicino a Prometeo-Re.
Hook narrativo: ciascuna Megalopoli è dominata da una Verità primaria — quella su cui si fonda la casta dirigente. Le altre dodici Verità sono tollerate, regolamentate, o proibite. Un PG con una Verità “sbagliata” per la sua Megalopoli vive con un fascicolo aperto al Ministero.
Dettaglio geografico delle Megalopoli, Zone Diroccate e trasporti →
HBK-CF-MAP.
IV — L’Arcipelago Noa
Prometeo-Re cadde dal cielo. Metà del planetoide siede ancora nel Pacifico — una gobba iridescente alta come una catena montuosa, che sfida la fisica conosciuta, attraversata da cascate impossibili e da un costante, contagioso senso di pace. L’altra metà sprofondò, scavando un cratere il cui orlo emerso forma una corona di isole rigogliose: l’Arcipelago Noa.
Sull’Arcipelago vivono insieme due popolazioni:
- I Terrestri — sopravvissuti dell’Impatto e loro discendenti, custodi della memoria di tutto ciò che andò perso quel giorno.
- I Riani (Prometeo-Riani) — gli abitanti originari del planetoide, immigrati cosmici dalla biologia non-umana e dalle culture millenarie. Si considerano arrivati per coincidenza, ma nessun Riano lo crede davvero.
La convivenza è precaria ma reale. Si ricorda, si onora, si commemora. L’Arcipelago è impenetrabile a chi viene con cattive intenzioni — una proprietà della magia residua del planetoide che nessun tecnomago è mai riuscito a spiegare.
Da Noa non parte la guerra. Da Noa, ogni tanto, parte qualcosa di più pericoloso: la verità.
V — Il Nuovo Ordine del Tutto
“Per ere senza nome abbiamo imbrigliato l’arcano entro i confini di una stabilità forzata.” — Editto Fondativo del N.O.T., anonimo
Il Nuovo Ordine del Tutto (N.O.T.) è la fazione dominante del mondo post-Risveglio. Nato durante il Risveglio per dare ordine al caos magico, ha governato attraverso:
- Catalogazione di ogni Verità Arcana — chi pratica cosa, dove, con chi.
- Atto MaSuMo — la legge fondamentale che rende la magia “ufficiale” e quindi regolamentabile.
- Sistema delle caste — non c’è scuola, c’è casta. La magia che pratichi dipende dal lavoro che fai (o viceversa). Ci si sposa per salire di casta.
- Controllo delle Magi-Mura — chi può entrare, chi resta fuori.
Il mandato del N.O.T. è chiaro: impedire una seconda fine del mondo.
Il problema del N.O.T. è altrettanto chiaro: non funziona più.
Le Antiche Civiltà si stanno ridestando. Il Contagio Stellare avanza. Le sette fazioni tecnomaghe si fanno la guerra sotto la superficie. Le Verità che il N.O.T. aveva considerato “secondarie” — il Dreamtime, il Respiro degli Antichi, il Ciclo del Sole — stanno tornando in massa, e i nuovi maghi rifiutano la catalogazione.
Hook narrativo: il N.O.T. vede i PG. Sa chi sono. Ha una scheda su ognuno di loro. Cosa farà quella scheda dipende da quanto i PG fanno rumore.
VI — Il Contagio Stellare
Il cielo, un tempo guida sicura dei naviganti, è divenuto presagio della rovina. Una supernova morente ha avvelenato l’essenza immortale che permea l’universo.
Il Contagio Stellare (chiamato anche Witherwild nei testi accademici) è una forza virale che si trasmette per esposizione alle radiazioni della supernova e si manifesta in modi specifici:
- Sulla terra: piante che iniziano a cacciare, animali che mutano in forme mostruose, suolo che “ricorda” cose che non dovrebbe ricordare.
- Sui maghi: chi è esposto perde la propria Verità Arcana originale e passa al lato Contaminato — la sua magia diventa brutale, deforme, fisicamente devastante.
- Sulle Megalopoli: le Magi-Mura filtrano l’aria, ma non perfettamente. Esistono “tasche di Contagio” segnalate dai sensori dei Codex — quartieri che vanno evacuati e bonificati. Quando una bonifica fallisce, il quartiere viene sigillato.
Per molti il Contagio è una deformità mostruosa che divora l’umanità. Per altri — soprattutto i Figli del Contagio nati nelle Zone Diroccate — è l’unico modo per adattarsi a un pianeta morente.
Hook narrativo: ogni Megalopoli ha almeno un quartiere sigillato. Dentro vivono cose che la storia ufficiale dichiara estinte.
Contagio come pericolo ambientale e meccanica della Corruzione →
HBK-CF-CUS§ CUS-2.
VII — Le Sette Fazioni Tecnomaghe
La tecno-magia è magia compressa, filtrata e rilasciata da strumenti costruiti — un’invenzione delle prime casate del Risveglio. Non spreca energia: si misura per raffinatezza, da 1 a 5, dove 5 è l’incantesimo perfetto a dispersione zero. La tecno-magia di alto livello è più potente della magia tradizionale, ed è il motore economico delle Megalopoli.
Esistono sette fazioni tecnomaghe, ciascuna con un’agenda politica distinta. Si combattono per:
- Brevetti su Verità Arcane “ottimizzabili”;
- Controllo dei Vault dei Nove;
- Accesso alle linee sincroniche planetarie (le stesse di Atlantide e Mu);
- Custodia del Kohd, il codice sorgente della tecno-magia.
Ai sette ufficiali si aggiunge l’Ottava Fazione, segreta: i creatori della Non-Magia, le Zone di Nullificazione. Sono tecnomaghi estremisti che hanno scoperto come cancellare la magia in uno spazio circoscritto. Le loro armi possono essere programmate per assorbire solo un tipo di magia (elfica, tecnomaghica, obscurius, umana) — ma una programmazione incompleta crea buchi magici, zone in cui tutto può andare storto.
VIII — Atlantide e Mu · I Titani che Tornano
Nell’era dei Titani due imperi rivali combatterono una Guerra Fredda magico-tecnologica. Atlantide dominava l’Atlantico e l’Occidente; Mu dominava il Pacifico e l’Oriente. Si distrussero a vicenda in un’epoca perduta, lasciando un pianeta radioattivo, popolazioni mutate, e basi nascoste sparse in tutto il mondo.
I miti che conosciamo sono i loro resti deformati:
- L’Arca di Noè era una nave-arca tecnologica atlantidea per preservare la cultura materiale dopo il cataclisma.
- La Grande Piramide di Giza era un deposito di scorie radioattive.
- I Nuraghi sardi erano fortezze atlantidee difensive contro le incursioni di Mu — costruite dagli Shardana, il “Popolo del Mare”. La Sardegna è Atlantide, o quel che ne resta.
- I megaliti europei erano stazioni per sfruttare le linee sincroniche — una rete di energia planetaria che oggi i tecnomaghi cercano di riattivare.
Oggi entrambe le superpotenze stanno tornando. Atlantide risorge nell’Atlantico (merfolk umanizzati, magia rituale aggressiva); Mu si frammenta in tribù mermaid pure, alleate dei Riani. Il vecchio conflitto sta riaccendendosi — questa volta, però, sulle ceneri di un mondo che non ha mai saputo che loro esistevano.
Hook narrativo: Prometeo-Re è atterrato dove un tempo c’era Mu. Coincidenza? I Riani non lo pensano.
Sardegna come hub geografico →
HBK-CF-MAP§ V.
IX — Il Consiglio dei Sette Signori
X — Il Sangue degli Elfi Liberi
(Distinction placeholder — da sviluppare)
XI — ARIA
(Distinction placeholder — interamente GM-only, da sviluppare)
XII — Le Radici dell’Oscurità
Il Crocevia
Sotto l’egida ferrea del Nuovo Ordine, le Tredici Verità non sono dottrine: sono fili di un ordito instabile che minaccia di sfilacciarsi a ogni respiro. Per ere intere il N.O.T. ha tentato di imbrigliare l’arcano entro confini di stabilità forzata. Il ridestarsi delle Antiche Civiltà ha infranto l’illusione.
Oggi il mondo è un immenso campo di battaglia invisibile — dove la logica dei Codex tenta di arginare il Contagio, dove il silenzio dell’Alchimia orientale sfida il fragore delle macchine tecnomaghe, dove le Verità “secondarie” tornano in massa portate dal vento.
Non esiste più un sentiero sicuro. Ogni individuo è il crocevia dove la salvezza del mondo e la sua rovina si toccano.
Il sogno magico è iniziato. Il Nuovo Ordine non è che l’arena. La vostra anima dovrà decidere se essere l’architetto della nuova era o il cenotafio della precedente.
HBK-CF-DIST · Wizardry & Mysteries · v1.3 · basato su Daggerheart Homebrew Kit v1.0
Fonti consolidate: WB-01, WB-02, WB-03 (Mosaics of Power), WB-04, TS-05 (Constantine Sardegna), TS-06 (Martin Mystere), FW-04 (Arcane Ecologies)